Bienvenido a Day of Defeat. Day of Defeat es un juego para varios jugadores basado en la Segunda Guerra Mundial que utiliza el motor de Half-life. En DoD se intentan recrear las batallas de la Segunda Guerra Mundial en entornos tanto ficticios como reales. Deberás ponerte en el papel de un soldado británico, norteamericano o alemán de 1944 en Europa Occidental. 
 
Day of Defeat es un juego de puntería en primera persona basado en clases; es decir, tienes la opción de jugar con diferentes tipos de soldados, desde Fusileros y Ametralladores, hasta Francotiradores. Cada clase tiene su propia combinación de habilidades y armas especiales.
 
El principal objetivo del juego depende de cada mapa; puede ser capturar un área, defender una playa o simplemente destruir al enemigo. Los 15 mapas de Day of Defeat ofrecen a los jugadores infinitas horas de diversión en línea. Gracias a sus 34 armas diferentes, cada vez los jugadores tendrán alguna nueva arma para probar.
 
Así que ahora ponte el casco y el fusil, y prepárate para disfrutar del juego más adictivo sobre la Segunda Guerra Mundial que hayas visto jamás.
 
 
Índice

1. Controles
2. El visor de información
3. La interfaz VGUI
4. Bípodes y ametralladoras
5. Tipos de juego
6. Puntuación
7. Mapas
8. Clases y armas

Controles
 
Cuando hayas descargado e instalado Day of Defeat, debes configurar los controles para comenzar a jugar. Sólo hay que seleccionar ‘Opciones’ en el menú principal y luego la ficha del submenú ‘Teclado’.
 
La mayoría de los controles son los habituales de los juegos de puntería en primera persona, por lo que no es necesario explicarlos. A continuación encontrarás una breve descripción de los controles específicos de Day of Defeat:
 
Usar mensajes de voz: Esta función permite comunicarte con otras personas que están jugando mediante un micrófono. Mantén pulsada esta tecla mientras hablas al micrófono. Te oirán todas los jugadores que pertenecen a tu equipo.  Esta función mejora enormemente los niveles de comunicación, de juego en equipo y de diversión. La comunicación por voz se configura durante la instalación de Day of Defeat.

Activar la interfaz VGUI del juego: Esta función sirve para abrir el menú del juego de DoD, que resulta muy útil para muchas cosas, incluyendo los comandos de voz y los gestos. Consulta la sección de la interfaz VGUI para obtener más información.
 
Menú de voz (1-3): Abre un menú de selección rápida de comandos de voz. Cada uno
tiene seleccionado y activado el gesto adecuado para él.
 
Soltar arma principal: Una de las novedades de DoD es la capacidad de soltar el arma principal y coger otras armas. Para ello, tan sólo hay que pasar sobre ellas.  Esta capacidad es muy útil cuando te quedas sin munición o te das cuenta de que, para la situación en la que te encuentras, es más adecuada un arma automática que el fusil que llevas. En algunos mapas, tienes que recoger un lanzacohetes (Bazuca, Panzerschreck o Piat) con el fin de destruir tus objetivos. Para coger el lanzacohetes tendrás que soltar antes tu arma principal.

Soltar munición adicional: Se trata de una función muy útil que te permite pasar munición a un compañero. Todas las clases pueden compartir munición con cualquier otra.  Asegúrate de que tus compañeros llevan la ametralladora bien cargada.

Soltar objetivo: Esta capacidad te permite entregar a tus compañeros objetos que son importantes para completar el objetivo de un nivel como, por ejemplo, cargas concentradas o documentos.

Boca abajo: Además de agacharse, los usuarios pueden ponerse ‘boca abajo’, lo que significa, principalmente, que se pueden tumbar en el suelo. Los Ametralladores sólo pueden utilizar su bípode si están boca abajo (o se encuentran en un nido de ametralladoras).  El arma del usuario se desactivará temporalmente mientras está colocándose ‘boca abajo’ o con la espalda hacia arriba.
 
Carrera: Si mantienes pulsada esta tecla, irás mucho más rápido. Cuando corras, te quedarás sin energía enseguida, así que sólo está recomendado hacerlo en las situaciones más peliagudas.
 
Ataque secundario: Muchas armas tienen una opción de ataque secundario. Por ejemplo, el ataque secundario de un fusil de infantería es apuñalar con la bayoneta o atacar con la culata, mientras que para realizar un ataque secundario con una ametralladora, hay que desplegar el bípode (sólo se puede utilizar cuando se está boca abajo o en un nido de ametralladoras). Si el ataque secundario conlleva usar cualquier arma con mira, se activará dicha mira.

Recoger granadas (usar objeto): Si cae a tus pies una granada, puedes utilizar esta tecla para cogerla y devolvérsela al que la ha tirado. Sin embargo, debes tener mucho cuidado, porque las granadas tienen un detonador de 5 segundos, por lo que te puede explotar en la mano si te descuidas.

Vista y minimapas: La vista y los minimapas te permiten ver el mapa del nivel en el que estás jugando.  Resultan muy útiles para orientarse a los objetivos y a tus compañeros, además de proporcionarte el plano del nivel.  Tu icono tiene un fondo blanco y es ligeramente más grande que el de tus compañeros, que tienen un fondo negro.  La primera vez que pulses la tecla del mapa, se abrirá la vista de pantalla completa.  Cuando la pulses por segunda vez, la vista pasará al minimapa.  También puedes acercar y alejar la imagen del minimapa. Para ello, tienes que definir su tecla del zoom.

El visor de información
 
Day of Defeat dispone de un visor gráfico que te presenta información muy útil como, por ejemplo, el estado del objetivo, la munición, el tiempo de los refuerzos, etc.  Aquí tienes una breve explicación de cada parte del visor:
 

 
1) Estado del objetivo: Indica quién está en posesión de cada bandera u objetivo, incluidas las banderas ‘neutrales’ que aparecen en gris. Las banderas de las zonas de conquista cambian de color lentamente a medida que se van tomando.  Si te quedas en una zona de conquista, la bandera de esa zona cambiará lentamente por la de tu bando. Para conquistar algunas zonas, es necesario más de una persona. Si es así, el icono asociado con la bandera u objetivo en el que te encuentras y que aparece en el estado del objetivo (1) tendrá el indicador #/# para informarte de cuántas personas tienes y cuántas necesitas.  Por ejemplo, si en una bandera u objetivo hay una persona y se necesitan dos, bajo el icono aparecerá 1 / 2.
 
2) Indicador de zona de conquista /colocación de explosivos: Te informa de que te encuentras en una ‘Zona de conquista.’   Aparte del icono Zona de conquista, cuando tengas TNT o una carga concentrada y te encuentres cerca de un objeto destructible, aparecerá el icono Colocación de explosivos.

3) Indicador de nido de ametralladoras: Te permite saber si estás en un área en la que puedes desplegar el bípode de pie. Este indicador sólo funciona con las armas que tienen bípode.  Estos nidos se suelen encontrar cerca los búnkers, los sacos de arena y los alféizares de las ventanas.
 
4) Área de mensajes: Esta área está reservada para los mensajes de los mapas y del chat.
 
5) Indicador de energía: Es una pantalla que indica cuánta energía tiene actualmente el jugador. Hay acciones, como las carreras y los saltos, que reducen la energía.  Para recuperarla, deja de moverte.
 
6) Indicador de salud: Se trata de un visor que indica la salud actual del jugador. A diferencia de la energía, la salud no se puede recargar.
 
7) Mira: El punto del medio representa el lugar al que estás apuntando.  La distancia de los 'tramos' de la mira desde el punto central permite calcular de manera aproximada la precisión del disparo.  El movimiento disminuye la precisión, así que lo mejor es quedarse quieto para obtener el mejor resultado.   Si amplías la imagen con un fusil de francotirador y despliegas el bípode de una ametralladora, tu precisión también aumentará enormemente.

8) Minimapa: Si utilizas la vista del mapa en el modo minimapa, puedes seguir jugando a la vez que te orientas por el mapa y ves dónde se encuentran tus compañeros.
 
9) Cargadores: Es una representación gráfica del número de cargadores que te quedan en el inventario, sin contar el que estás utilizando.
 
10) Munición: Es el número de balas que te quedan en el cargador actual.

 
 
La interfaz VGUI
 
La interfaz VGUI es un sistema de menús muy útil de DoD que te permite hacer varias cosas mientras estás jugando. Aquí tienes una breve descripción de cada opción de esta interfaz.
 
 
 
1) Ayuda: Te proporciona información específica acerca de tu servidor, mapa y clase actual.
 
2) Cambiar clase: Te permite cambiar la clase actual del jugador. Utilizarás la nueva clase en tu siguiente regeneración (muerte).

3) Cambiar equipo: Te permite cambiar el equipo actual.  Al cambiar de equipo, se produce una regeneración instantánea.
 
5-6) Mensajes de voz: Te permite utilizar una serie de comandos de voz. Algunos de ellos hacen que tu jugador haga gestos.
 
7-8) Gestos: Sirven para hacer lo mismo que los comandos de voz, pero sin gritar. Es una táctica muy útil cuando es necesario el máximo sigilo.

 

 
Bípodes y ametralladoras: cómo utilizarlos
 
A primera vista, los bípodes pueden parecer difíciles de usar. A continuación tienes una guía rápida para utilizar eficazmente las armas con bípode.
 
Las tres ametralladoras son muy poco precisas a menos que se desplieguen. Para desplegar una ametralladora:
 
Túmbate boca abajo con la tecla ‘boca abajo’.
Despliega el bípode con la tecla ‘disparo secundario’.
 
Verás una breve animación y, a continuación, ya estás preparado para la acción. Mientras el bípode esté desplegado, el jugador no se puede mover y su campo de visión es limitado. Para volver a plegar el bípode, utiliza la tecla de ‘disparo secundario’ y podrás moverte.
 
Las ametralladoras sólo se pueden recargar con el bípode desplegado. Los fusiles que tienen bípodes (como el BAR, el BREN y el FG42) se pueden recargar en cualquier momento.
 
Las ametralladoras también se pueden utilizar de pie en ciertas áreas de la mayoría de los mapas. Estas áreas se denominan ‘nidos de ametralladoras’. Si te encuentras en uno, aparecerá un pequeño gráfico en el visor de información para indicártelo. Consulta la sección del visor de información para saber cómo es este gráfico. Cuando te encuentres en el nido de ametralladoras, puedes desplegar el bípode de pie.
 
Enseguida comprobarás que las ametralladoras se quedan sin munición rápidamente. Dado que los Ametralladores no tienen armas secundarias, el problema puede ser grave. Para solucionarlo, tendrás que pedir munición a tus compañeros. Todo el mundo lleva un cargador de munición extra que te puede pasar con la tecla ‘Soltar munición’.

 
 
 
Tipos de juego
 
La gran variedad de mapas que hay disponibles en DoD abarca varios tipos de juego diferentes (por juego se entiende la configuración general o las normas del juego).  Sin embargo, todos tienen una característica única de DoD: el sistema de ‘refuerzos de ola’. Después de incorporarte a una partida, elegir un bando y una clase de jugador, te ‘regenerarás’ para estar listo para el combate. El sistema de ‘refuerzos de ola’ consiste en que, cuando un jugador muere, aparece en un grupo de ‘refuerzos’. El temporizador de refuerzos se pone en marcha cuando muere el primer jugador.  Cualquier otro jugador que muera después se irá uniendo al temporizador de jugadores hasta que éste se agote, en cuyo momento todo el grupo se ‘regenera’(vuelve a la batalla) a la vez.  Este sistema permite que los jugadores continúen jugando sin pasar largos periodos de inactividad y, además, fomenta el trabajo en equipo.
 

Control territorial

Este tipo de juego consiste en conquistar las banderas que hay diseminadas por el mapa. Hay algunas banderas que se pueden tomar simplemente pasando por encima de ellas.   Otras banderas son ‘Zona de conquista’, lo que significa que, para conquistarlas, simplemente hay que quedarse en una zona de alrededor de la bandera. Para conquistar ciertas zonas es necesario más de un miembro del equipo. Cuando hay suficientes jugadores en una zona de la bandera, esa bandera pasa lentamente a su control.  

Capturar/destruir los objetivos

En estos mapas, el jugador debe realizar una tarea específica con el fin de ‘ganárselos’. La tarea puede consistir en cualquier cosa, desde destruir un cañón antiaéreo de 88 mm hasta capturar un camión de combustible.  Cada equipo aparecerá en un área específica y recibirá instrucciones sobre su tarea. En algunos casos, ambos equipos tendrán unos objetivos que cumplir.  En otros, un equipo estará en el lado ofensivo para intentar conseguir un objetivo y el otro se encontrará en el bando defensivo para intentar impedírselo.  En esos casos, el equipo ofensivo tendrá un límite de tiempo para realizar su trabajo y, si lo sobrepasa, el equipo defensivo ganará.  Cuando lo que hay que hacer es destruir el objetivo, habrá que colocar en él una carga concentrada.  Quédate cerca del objetivo durante unos segundos para programar el temporizador.  Una vez programado, aparecerá cerca del objeto una cuenta atrás en unos números rojos grandes y luego explotará, así que aléjate bien.  En los mapas de objetivos con lanzacohetes, los cohetes, junto con las cargas concentradas, se pueden utilizar para destruir el objetivo.

 
 
Puntuación
 
La puntuación de Day of Defeat depende del mapa en el que se juegue. Procura leer las instrucciones de la misión para determinar el sistema de puntuación de cada mapa.

La puntuación se basa en los siguientes criterios:

Objetivos. Los equipos obtienen puntos por completar todos los objetivos y cada individuo consigue puntos por su participación en la consecución de un objetivo.

En los mapas de Control territorial, el equipo recibe un punto por cada bandera conquistada y el individuo que la ha tocado también recibe un punto por bandera. El equipo obtiene 50 puntos por conquistar todo el mapa.

En los mapas de conquista/destrucción de los objetivos, cada persona suele recibir 10 puntos por cada objetivo completado. Los jugadores también reciben puntos por pasar munición a otros jugadores. Para los equipos, la puntuación de estos mapas es una cuestión de todo o nada, es decir, el equipo que complete todos los objetivos gana los 50 puntos completos.



Mapas
 


DoD_Anzio 

Enero de 1944, Italia
Los aliados han preparado un asalto rápido y sencillo por la playa para tomar la ciudad de Anzio.  Jamás se imaginaron que los alemanes ya estaban allí, esperándolos.

Objetivos de los Aliados:
- Conseguir los 5 puntos de banderas

Objetivos del Eje:
- Conseguir los 5 puntos de banderas





DoD_Avalanche

Septiembre de 1943, Italia
Al cabo de unos días de establecer un campamento en la playa de Salerno, el avance americano hacia las montañas se ve frenado por un feroz contraataque de los alemanes.

Objetivos de los Aliados:
- Conseguir los 5 puntos de banderas

Objetivos del Eje:
- Conseguir los 5 puntos de banderas





DoD_Caen

Julio de 1944, Francia
La batalla de Caen se planeó incluso antes del día D y no terminó hasta mediados de julio.  En las calles se libraron algunos de los más sangrientos combates del frente occidental.

Objetivos británicos:
- Conseguir los 5 puntos de banderas

Objetivos del Eje:
- Conseguir los 5 puntos de banderas





DoD_Charlie

6 de junio de 1944, Normandía
Día D: ¡Ha llegado el momento decisivo de la guerra! No podemos fracasar: o avanzamos por la playa o morimos.

Objetivos de los Aliados:
- Destruir la muralla para avanzar por la playa
- Destruir los dos cañones antiaéreos de 88 mm
- Destruir la torre de radio del Eje
- Destruir el búnker de artillería

Objetivos del Eje:
- Defender la playa
- Una vez que se haya abierto una brecha en las defensas de la playa, replegarse y defender





DoD_Chemille

Marzo de 1944, frente occidental
Chemille se ha convertido en un terrible escenario de combate urbano. Avanza entre las ruinas para tomar la ciudad.

Objetivos de los Aliados:
- Conseguir los 4 puntos de banderas

Objetivos del Eje:
- Conseguir los 4 puntos de banderas





DoD_Donner

Junio de 1944, Normandía
Los Aliados avanzan a duras penas entre los setos hacia el municipio de Saint-Lo, que es importante por la intersección de carreteras a ciudades clave como Caen y Carentan.

Objetivos de los Aliados:
- Conseguir los 5 puntos de banderas

Objetivos del Eje:
- Conseguir los 5 puntos de banderas





DoD_Escape

Holanda, 1944
La operación "huerta" comenzó hace unas horas y los Aliados se están colocando en sus posiciones. Los paracaidistas de la división 101 han conseguido un puente y una ruta de suministro clave por el río Maas. Por desgracia, hay una unidad paracaidista del Eje en la zona que está bombardeando a los Aliados con nebelwerfers. No queda mucho tiempo para que el Eje lance un ataque para destruir el puente.

Objetivos de los Aliados:
- Mantener el puente y protegerlo a toda costa
- Destruir los nebelwerfers que disparen a tu posición

Objetivo del Eje:
- Destruir el puente





DoD_Flash

Octubre de 1944, campiña alemana
Las tropas británicas han avanzado hasta lo que parece ser un pequeño y tranquilo pueblecito. Se envía una avanzadilla para comprobar cuál es la situación.

Objetivos británicos:
- Conseguir los 5 puntos de banderas

Objetivos del Eje:
- Conseguir los 5 puntos de banderas





DoD_Flugplatz

Marzo de 1945, Alemania
Las tropas norteamericanas avanzan por Alemania y han atacado un aeropuerto en el que se entrenan los pilotos de aviones ME-262. Problema La base está protegida por paracaidistas alemanes que harán lo que sea para expulsar a los Aliados.

Objetivos de los Aliados:
- Conseguir los 6 puntos de banderas

Objetivo del Eje:
- Conseguir los 6 puntos de banderas





DoD_Forest

Abril de 1944, frente occidental
Dos fuerzas enemigas se han atrincherado en un bosque francés. ¡Camina con cuidado y toma las trincheras!

Objetivos de los Aliados:
- Tomar las 4 trincheras

Objetivos del Eje:
- Tomar las 4 trincheras





DoD_Glider

Junio de 1944, Normandía
Paracaidistas aliados han aterrizado tras las playas del día D para interrumpir las comunicaciones del enemigo e impedir que refuercen el frente.

Objetivos de los Aliados:
- Destruir el cañón antiaéreo de 88 mm
- Destruir el equipo de radar "Freya"
- Destruir la sala de radio del castillo
- Tomar la caseta de suministros alemana
- Tomar el búnker alemán

Objetivos del Eje:
- Despejar la zona de paracaidistas aliados





DoD_Jagd

Junio de 1944, cerca de Caen
El Ejército británico avanza hacia Caen, pero queda retenido en el pueblo de Villers-Bocage por una división de Panzer alemanes. Por si fuera poco, un planeador Horsa con la documentación del ataque a Caen se ha estrellado en territorio enemigo.

Objetivos británicos:
- Recuperar y devolver la documentación del planeador estrellado
- Defender los tanques Cromwell

Objetivos del Eje:
- Impedir que los británicos recuperen los planes de ataque
- Destruir los dos tanques Cromwell británicos





DoD_Kalt 

Diciembre de 1944, frente occidental
El pueblo de Kalt, casi congelado, se convirtió en escenario de algunos de los combates más cruentos de la guerra, con tiroteos en las calles, casas y cloacas.

Objetivos de los Aliados:
- Conseguir los 5 puntos de banderas

Objetivos del Eje:
- Conseguir los 5 puntos de banderas





DoD_Kraftstoff

Octubre de 1944, en pleno territorio aliado
Las fuerzas alemanas, en una ofensiva sin precedentes, han descubierto un depósito de combustible de los Aliados.  Apenas les queda combustible en los tanques, por lo que las tropas del Eje deciden hacerse con las reservas del pueblo.

Objetivos de los Aliados:
- Defender el camión de combustible
- Defender el depósito de combustible

Objetivos del Eje:
- Hacerse con el camión de combustible
- Hacerse con el depósito de combustible





DoD_Switch

Finales de septiembre de 1943, Italia
Los combates siguen siendo intensos en las montañas italianas. Esta ciudad de sinuosas calles es un punto estratégico clave para el avance de los Aliados.

Objetivos de los Aliados:
- Conseguir los 6 puntos de banderas

Objetivo del Eje:
- Conseguir los 6 puntos de banderas





DoD_Vicenza

Abril de 1945, Italia
Los Aliados han avanzado por la cordillera que recorre Italia, casi hasta la ciudad de Vicenza. Los tanques han lanzado proyectiles desde cierta distancia, pero antes de entrar en la ciudad, deben destruir el tanque King Tiger.

Objetivos de los Aliados:
- Destruir el King Tiger con bazucas o cargas concentradas.
- Impedir que las tropas del Eje destruyan los dos jeeps aliados.

Objetivos del Eje:
- Destruir los jeeps aliados con Panzerschrecks o cargas concentradas.
- Impedir que los Aliados destruyan el tanque King Tiger.





DoD_Zalec 

Enero de 1945, frente occidental
Han aterrizado paracaidistas cerca de la ciudad de Zalec con el objetivo de tomar el pueblo y aplastar la resistencia alemana.

Objetivos de los Aliados:
- Tomar la fuente cerca de la torre del reloj
- Destruir los tres Panzers del Eje
- Tomar la iglesia de Zalec

Objetivos del Eje:
- Defender la fuente
- Si los Aliados toman la fuente, replegarse a los Panzers
- Si los Aliados destruyen los tanques, replegarse a la iglesia




Clases y armas

CLASES ALIADAS

Fusilero

Arma principal: fusil Garand
Equipamiento principal de munición: 11 cargadores de 8 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: 2

El Fusilero, también llamado "infantería ligera", es una clase muy buena y completa que resulta letal tanto a corto como a largo alcance. Sin embargo, no es tan eficaz en movimiento durante los asaltos.

Garand

Funcionamiento: semiautomático
Calibre: fusil de .30-06
Capacidad: cargador de 8 balas
Peso: 4,3 kg

Bautizado con el nombre de su inventor, John C. Garand, el fusil norteamericano M1 de calibre .30 se fabricó durante las décadas de los 20 y los 30, y finalmente se introdujo en el servicio militar en 1936.  Se diseñó con el objetivo de fabricarlo en masa y poder limpiarlo fácilmente en el campo de batalla.  El resultado fue un fusil preciso, fiable y eficiente que fue la mejor arma semiautomática que se utilizó en todo el mundo durante la guerra.

Consejo: Los jugadores más cercanos pueden oír el distintivo 'ping' que produce el cargador del fusil Garand al ser extraído, lo que puede ser una clara indicación para el enemigo de que te has quedado sin munición. Recuerda que si te quedas sin munición, siempre puedes golpear al enemigo con la culata de tu arma utilizando la tecla de 'disparo secundario'.

Sargento de primera

Arma principal: carabina M1
Equipamiento principal de munición: 11 cargadores de 15 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: 1

El sargento de primera es una clase de soldado entrenada para los asaltos y para los combates de cerca.  Gracias al retroceso más suave de la carabina M1, esta clase de soldado dispara a sus objetivos rápidamente y con gran precisión.  Es ideal para los combates de cerca en las zonas urbanas.

Carabina

Funcionamiento: semiautomático
Calibre: carabina de .30
Capacidad: cargador de 15 balas
Peso: 2,2 kg

Carabina/carabina plegable: La carabina M1 o "Carabina de calibre .30" se fabricó en mayores cantidades que cualquier otra arma militar norteamericana durante la guerra.  El objetivo era armar a las tropas de menor nivel (normalmente sólo llevaban pistolas, si es que llevaban algún arma), que no podían cargar con fusiles y ametralladoras pesadas.  Esta posibilidad era sumamente importante si tenemos en cuenta que la Segunda Guerra Mundial fue mucho más móvil que la primera. Las tropas situadas tras la línea del frente podían ser atacadas por el enemigo sin darse cuenta. 

Consejo: El cargador de la carabina de .30 no es el mismo que el de otras armas de calibre .30; es más pequeño y menos potente.  Para acabar con el enemigo, la mayoría de las veces es necesario realizar varios disparos.

Carabina plegable

Funcionamiento: semiautomático
Calibre: carabina de .30
Capacidad: cargador de 15 balas
Peso: 2,2 kg

La carabina de culata plegable M1 es básicamente la misma arma que la carabina M1.  Está equipada con una culata plegable y posee una empuñadura muy rudimentaria, por lo que es muy útil para las tropas aéreas que tienen problemas para llevar armas de mayor tamaño.  

Consejo: El cargador de la carabina de .30 no es el mismo que el de otras armas de calibre .30; es más pequeño y menos potente.  Para acabar con el enemigo, la mayoría de las veces es necesario realizar varios disparos.

Sargento mayor

Arma principal: Thompson M1A1
Equipamiento principal de munición: 7 cargadores de 30 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: 1

El sargento mayor es una clase de soldado entrenada para los asaltos y para los combates de cerca. Con la Thompson, puede ser letal.  Esta clase es ideal para los combates a corta distancia en las zonas urbanas.

Thompson

Funcionamiento: automático
Calibre: ACP .45
Capacidad: cargador de 30 balas
Peso: 5 kg  

La subametralladora Thompson, o "Tommygun", como la llaman las tropas, no fue aceptada inicialmente en el Ejército de Estados Unidos.  El desarrollo de la carabina y el fusil Garand tuvieron preferencia sobre la investigación de cualquier otra subametralladora, por lo que hasta Pearl Harbor el Ejército no le vio utilidad alguna a esta arma; de hecho, las tropas británicas utilizaron las primeras versiones de la Thompson antes que los norteamericanos. Sin embargo, su fabricación no era fácil ni económica y al final de la guerra fue sustituida por otras armas.

Consejo: La Tommygun puede ser devastadora a corto alcance (hay que apuntar bajo y disparar ráfagas muy largas) y el retroceso desvía el disparo hacia la parte superior del objetivo.

Sargento
 
Arma principal: ‘Pistola de grasa’ M3A1
Munición principal (Thompson): 7 cargadores de 30 balas cada uno
Equipamiento principal de munición (Carabina): 11 cargadores de 15 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: 1
 
El sargento es una clase de soldado entrenada para los asaltos y para los combates de cerca. Con la pistola de grasa, puede ser letal.

Pistola de grasa

Funcionamiento: automático
Calibre: ACP .45
Capacidad: cargador de 30 balas
Peso: 4,5 kg

Teniendo en cuenta los problemas de fabricación de la Thompson, el Departamento de Ordenanzas comenzó a buscar un arma más barata a principios de 1941.  Se hicieron numerosas pruebas, incluso con la subametralladora británica "Sten".  La ganadora indiscutible de estas pruebas fue la llamada "ametralladora M3A1" o "pistola de grasa".  Esta arma estaba fabricada en su totalidad con metal estampado, gracias a lo cual era increíblemente barata y se podía producir en masa fácilmente.  La pistola de grasa se repartió entre las tropas que no podían llevar una Thompson, y fue muy popular entre la tripulación de los tanques, ya que su reducido tamaño permitía llevarla en los compartimentos de la tripulación.

Consejo: La pistola de grasa M3A1 es casi idéntica a la Thompson. La principal diferencia es que la velocidad de disparo de la pistola de grasa es menor.  Aunque no dispara tan rápido como la Thompson, permite al jugador ahorrar munición.  La pistola de grasa es muy útil para disparar tumbado. Su precisión te permite acertar en la cabeza fácilmente.

Francotirador
 
Arma principal: fusil de francotirador Springfield
Equipamiento principal de munición: 11 cargadores de 5 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: ninguna
 
El Francotirador es una clase muy difícil con la que jugar. Aunque necesita el apoyo del equipo en movimiento, cuando encuentra una buena posición, puede arreglárselas solo contra escuadrones enteros de enemigos. 


Springfield

Funcionamiento: disparo
Calibre: fusil de .30-06
Capacidad: cargador fijo de 5 balas
Peso: 4,25 kg

Las fuerzas militares de Estados Unidos no tenían ningún fusil de francotirador al principio de la guerra.  Para cubrir esta necesidad, el Departamento de Ordenanzas pidió que el fusil M1903A3 se transformara para este fin.   El arma resultante, a la que se llamó M1903A4, fue el único fusil de francotirador que se fabricó en masa durante la guerra.  Aunque no era un fusil de francotirador propiamente dicho, servía para su objetivo y funcionaba razonablemente bien.

Consejo: Si te agachas y te tumbas en el suelo, conseguirás eliminar el “balanceo” que se produce al ampliar la imagen.  Es muy difícil disparar de pie con esta arma.

Infantería de refuerzo
 
Arma principal: fusil automático Browning (BAR)
Equipamiento principal de munición: 12 cargadores de 20 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: 1
 
La infantería de refuerzo es una mezcla entre las clases Sargento y Fusilero. El fusil BAR tiene la suficiente potencia y precisión de disparo como para ser un arma letal a casi cualquier distancia, aunque la capacidad de su cargador y su escasa velocidad la limitan en los asaltos.

BAR

Funcionamiento: automático
Calibre: fusil de .30-06
Capacidad: cargador de 20 balas
Peso: 8,4 kg

El fusil automático Browning se estrenó en la Primera Guerra Mundial.  En ese momento, su cargador de veinte balas y su capacidad de disparo automático la convertían en un arma a medio camino entre el fusil y la ametralladora.  Era tan popular que todos los países aliados la solicitaron durante la guerra.  Se mantuvo hasta la Segunda Guerra Mundial y sus únicos defectos eran que el cañón no cambiaba rápidamente y su cargador tenía una capacidad limitada.  A pesar de todo, se solicitaba constantemente en cantidades imposibles de fabricar, especialmente durante la campaña del Pacífico.

Consejo: El fuerte retroceso del fusil BAR y la escasa capacidad de su cargador hacen que sea inútil para disparar automáticamente a larga distancia.  Dispara 2 ó 3 balas para conseguir la mejor eficacia. Se utiliza principalmente como arma de respaldo. Si se despliega el bípode, se puede disparar a distancias medias a largas.  El bípode del fusil BAR también sirve para conseguir la máxima precisión.

 
Ametrallador
 
Arma principal: ametralladora de calibre .30
Equipamiento principal de munición: 2 cargadores de 150 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: ninguna
 
Al igual que el fusil de francotirador, para que la ametralladora sea eficaz, se necesita el apoyo del equipo. En movimiento, esta arma es prácticamente inútil. Pero, una vez que está en su posición, un buen Ametrallador puede acabar con todo lo que se le ponga por delante. Sin embargo, cuando el Ametrallador se queda sin munición, necesita un compañero que le pase unas cuantas cajas.

Calibre .30

Funcionamiento: automático, cinturón
Calibre: fusil de .30-06
Capacidad: cinturón de 150 balas
Peso: 14,7 kg

Creada originalmente como arma para tanques, la ametralladora ligera M1919A4 de calibre .30 sirvió para cubrir una de las funciones que se echaba en falta en el típico escuadrón de infantería de Estados Unidos: la ametralladora móvil.  Las ametralladoras que se utilizaban en esa época se habían diseñado antes de la Primera Guerra Mundial y sólo servían como armas defensivas y estáticas por su gran peso.  La M1919A4 era lo suficientemente ligera como para moverse con el escuadrón y se podía colocar sobre un trípode o un bípode rápidamente. También era lo bastante ligera como para que la llevaran los paracaidistas, quienes, debido a que tenían que llevar la mínima carga, carecían de armas de fuego.

Consejo: La calibre 30 tiene una velocidad de disparo razonable y una buena cantidad de munición, gracias a lo cual puede disparar ráfagas, por lo que es un arma muy útil.

Uso de las ametralladoras: Las ametralladoras son prácticamente inútiles si no se despliegan.  Tienes que colocarte ‘boca abajo’ y pulsar la tecla de ‘disparo secundario’ para desplegar el bípode (o encontrar un ‘nido de ametralladoras’ para desplegar el bípode de pie.)

Rocket Infantry
 
Arma principal: Lanzacohetes bazuca
Equipamiento principal de munición: 6 proyectiles de bazuca
Armas secundarias: pistola Colt, puñal
Granadas: ninguna

Bazuca

Funcionamiento: Proyectiles cargados manualmente
Capacidad: 1 cohete
Peso: 13 kg

Las armas basadas en cohetes se desarrollaron más adelante durante la guerra y resultaron ser el instrumento perfecto para destruir tanques y vehículos. También podían usarse en algunas situaciones para hacer agujeros en paredes y lograr así una ruta de huida o ataque improvisada.

Consejos del juego: El bazuca es útil en muchos lugares para hacer agujeros en paredes dañadas o para completar objetivos.

Uso del bazuca: Para disparar el bazuca, hay que desplegarlo. Utiliza el ‘disparo secundario’ para ponerte el arma en el hombro.

Paracaidistas aliados
 
Las tropas aéreas sólo aparecen en los mapas de “paracaidistas”. Los paracaidistas pueden elegir cualquiera de las armas normales o las armas que son específicamente para ellos (la pistola de grasa y la Carabina de culata plegable).  Al igual que las clases normales, llevan una serie de granadas, cuyo número depende del arma principal que elijan.

 

CLASES ALEMANAS

Grenadier

Arma principal: fusil Karbiner 98k con bayoneta
Equipamiento principal de munición: 13 cargadores de 5 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Luger, pala
Granadas: 2
 
Al igual que el Fusilero aliado, el Grenadier es una clase muy versátil. Además de su potente y preciso fusil y su bayoneta, también dispone de dos granadas con las que puede causar estragos.

K98

Funcionamiento: disparo
Calibre: Mauser 8 mm
Capacidad: cargador fijo de 5 balas
Peso: 3,8 kg

La serie de fusiles Karbiner es la que utilizaron la mayoría de los soldados de infantería alemanes en la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Demostró ser un arma muy fiable en ambas guerras; podía disparar balas muy pesadas a larga distancia y con gran precisión.  Como complemento, también llevaba una bayoneta.

Consejo: Además de la gran precisión del fusil K98 a largo alcance, la bayoneta puede resultar muy eficaz a corta distancia. Pulsa la tecla de ‘disparo secundario’ para utilizarla.

Stosstruppe

Arma principal: Karabiner 43
Equipamiento principal de munición: 8 cargadores de 10 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Luger, pala
Granadas: 2

La clase Stosstruppe va equipada con la que es la respuesta a los fusiles M1Garand de Estados Unidos y SVT40 soviéticos, la K43, que proporciona a esta clase la capacidad de disparar un solo tiro letal de manera semiautomática.  Tras aprender a controlar el retroceso del K43, los soldados de esta clase pueden cambiar el resultado de la batalla.

K43

Funcionamiento: semiautomático
Calibre: Mauser 8 mm
Capacidad: cargador de 10 balas
Peso: 3,9 kg

A lo largo de los años 1941 y 1942, el fusil estándar del ejército alemán, el K98k, no podía competir con el volumen de disparo de los fusiles semiautomáticos soviéticos. Para solucionar este problema, los alemanes crearon un fusil semiautomático de su propia cosecha.  Aunque nunca se fabricó en las cantidades necesarias para equipar a todas las tropas del frente, el K43 (también llamado ‘G43’) demostró ser un arma muy eficaz, especialmente para los francotiradores.

Consejo: El funcionamiento del K43 es muy similar al del fusil Garand, es decir, es perfecto para distancias medias o largas, pero no es tan eficaz a corta distancia.

Unteroffizier

Arma principal: pistola automática MP40
Equipamiento principal de munición: 7 cargadores de 31 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Luger, pala
Granadas: 1
 
Al igual que el Sargento aliado, el Unteroffizier es una clase de soldado entrenada para los asaltos y para los combates de cerca.  Esta clase es muy parecida a la Scharführer, aunque su MP40 hace menos daño para conseguir un retroceso menor.

MP40

Funcionamiento: automático
Calibre: 9 mm Parabellum
Capacidad: cargador de 31 balas
Peso: 3,9 kg

Un nuevo tipo de guerra (la blitzkrieg) exige un nuevo tipo de arma.  Aunque el K98 era un fusil de disparo maravilloso, no podía producir el volumen de disparo que era necesario en todas las situaciones.  La 'subametralladora' tenía una función intermedia entre el fusil y la ametralladora, y la MP40 fue una de las primeras ametralladoras auténticas.

Consejo: Al igual que la Tommygun, la MP40 es una de las pocas armas que se puede utilizar con eficiencia en movimiento; aunque su precisión no es muy buena en estas circunstancias, su volumen de disparos hace que sea muy eficaz.

Sturmtruppe

Arma principal: Sturmgewehr 44
Equipamiento principal de munición: 7 cargadores de 30 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Luger, pala
Granadas: 1

La clase de soldado Sturmtruppe va equipada con el primer fusil de asalto auténtico de la historia. Esta clase puede realizar casi cualquier función con eficacia.  El cargador de tamaño medio de la Stg44 tiene un gran poder destructivo y mantiene el retroceso al mínimo.  La mejor forma de utilizarlo es en ráfagas de 2 ó 3 disparos.

STG44

Funcionamiento: automático
Calibre: Kurz 8 mm
Capacidad: 'cargador banana' de 30 balas
Peso: 5,2 kg

El fusil de asalto MP44 es quizá uno de los mejores descubrimientos para la infantería moderna.  Es el primero que empleaba un cartucho de fusil más corto; es más potente que la munición estándar de las pistolas, pero no tanto como para ser incontrolable en las ráfagas continuas.  El MP44, si se hubiera continuado su fabricación, hubiera reemplazado a todos los fusiles y subametralladoras del Ejército alemán.

Consejo: El MP44 es una buena arma para todas las situaciones.  Su precisión es ligeramente mejor que la de la ametralladora, por lo que se puede utilizar tanto a largo como a corto alcance.

Scharfschuetze
 
Arma principal: fusil de francotirador Karbiner 98k
Equipamiento principal de munición: 13 cargadores de 5 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Luger, puñal SS
Granadas: ninguna
 
El Scharfschuetze es una clase muy difícil con la que jugar. Aunque necesita el apoyo del equipo en movimiento, cuando encuentra una buena posición, puede arreglárselas solo contra escuadrones enteros de enemigos.


Francotirador K98

Funcionamiento: disparo
Calibre: Mauser 8 mm
Capacidad: cargador fijo de 5 balas
Peso: 5 kg

El arma estándar de los soldados de infantería alemanes se transformó fácilmente en un fusil francotirador acoplándole simplemente una mira “telescópica”. 

Esta versatilidad fue una de las razones por las que la K98 tuvo una vida en servicio tan larga.

Consejo: Si te agachas y te tumbas en el suelo, conseguirás eliminar el 'balanceo' que se produce al ampliar la imagen.  Es muy difícil disparar de pie con esta arma.

MG-Schütze
 
Armas principales: ametralladora MG42 o ametralladora MG34
Munición principal en equipamiento (MG42): 2 cargadores de 250 balas cada uno
Munición principal en equipamiento (MG34): 5 latas de 75 balas cada una
Armas secundarias: pistola Luger, pala
Granadas: ninguna
 
El Ametrallador es la espina dorsal de la doctrina militar alemana y, a su vez, la MG-Schütze es de suma importancia para cualquier escuadrón. Al igual que su equivalente aliada, la MG-Schütze necesita apoyo cuando está en movimiento y munición extra cuando se despliega. Aunque la MG42 tiene más potencia de disparo, la MG34 sacrifica la capacidad del cargador y la velocidad de disparo en aras de la precisión y un retroceso menor.


MG34

Funcionamiento: automático, cinturón
Calibre: Mauser 8 mm
Capacidad: tambor de ‘asalto’ de 75 balas
Peso: 12 kg

La MG34, al igual que muchas otras armas alemanas, fue toda una revolución.  Fue la primera ametralladora del mundo que podía seguir el ritmo del escuadrón de infantería estándar y era lo suficientemente ligera como para poderla transportar un solo hombre.  También era muy versátil, porque se podía transformar en una LMG, una MMG o una HMG, en función de los complementos que tuviera.

Consejo: La MG34 tiene la mejor precisión de todas las ametralladoras. Sin desplegar y en movimiento, mantiene parte de su efectividad, aunque se recomienda utilizarla en posición desplegada.

Uso de las ametralladoras: Las ametralladoras son prácticamente inútiles si no se despliegan.  Tienes que colocarte ‘boca abajo’ y pulsar la tecla de ‘disparo secundario’ para desplegar el bípode (o encontrar un ‘nido de ametralladoras’ para desplegar el bípode de pie.)

MG42

Funcionamiento: automático, cinturón
Calibre: Mauser 8 mm
Capacidad: cinturón de 250 balas
Peso: 11,4 kg

Aunque la MG34 fue revolucionaria, tenía algunos problemas como, por ejemplo, su extrema sensibilidad a la suciedad y el polvo.  La solución a todos esos problemas fue la MG42, un arma que se hizo famosa por su increíble fiabilidad y efectividad en combate.  Su velocidad de disparo era tan impresionante que las tropas aliadas tenían miedo hasta del sonido que emitía, parecido al de un lienzo cuando se rasga, debido a que los estallidos de las balas se producían muy seguidos.  

Consejo: La MG42 tiene la mejor velocidad de disparo de todas las armas del juego. Sobrecalienta su cañón si no controlas los disparos.

Uso de las ametralladoras: Las ametralladoras son prácticamente inútiles si no se despliegan.  Tienes que colocarte ‘boca abajo’ y pulsar la tecla de ‘disparo secundario’ para desplegar el bípode (o encontrar un ‘nido de ametralladoras’ para desplegar el bípode de pie.)

Paracaidistas del Eje (Fallschirmjager)
 
Las tropas Fallschirmjager sólo aparecen en unos cuantos mapas. Los paracaidistas pueden elegir cualquier arma normal y las que son específicas para ellos (la FG42). Al igual que las clases normales, llevan una serie de granadas cuyo número depende del arma primaria que hayan elegido.

FG42

Funcionamiento: automático
Calibre: Mauser 8 mm
Capacidad: cargador de 20 balas
Peso: 4,5 kg

La FG42 estaba diseñada específicamente para los paracaidistas.  Su peso y tamaño tan reducidos eran perfectos para las operaciones aéreas y, a la vez, sus 20 balas Mauser 8 mm proporcionaban la potencia de disparo de una ametralladora ligera en cada fusil.  No obstante, no se consiguió el resultado deseado, ya que el poco peso y longitud del arma no eran adecuados para los cartuchos de fusiles de gran tamaño.  El retroceso era enorme, lo que hacía imposible disparar ráfagas automáticas continuas. La complejidad de su diseño ralentizó muchísimo su fabricación: sólo se hicieron 7000.

Consejo: La FG42 es prácticamente inútil a larga distancia a menos que se despliegue el bípode.  De lo contrario, el arma es perfecta para cortas distancias.

Uso de la ametralladora: Tienes que colocarte ‘boca abajo’ y pulsar la tecla de ‘disparo secundario’ para desplegar el bípode (o encontrar un ‘nido de ametralladoras’ para desplegar el bípode de pie.)

Francotirador FG42

Funcionamiento: automático
Calibre: Mauser 8 mm
Capacidad: cargador de 20 balas
Peso: 4,5 kg

Esta arma es idéntica a la FG42 anterior excepto por el hecho de que posee una mira en lugar de un bípode. 

Consejo: La mira de la FG42 no garantiza la precisión, como otros fusiles de francotirador, sin embargo, sí que permite ver la zona del objetivo con mucha más claridad y, por eso, es adecuada para los jugadores que prefieren moverse a permanecer quietos.

Rocket Infantry 

Arma principal: Lanzacohetes Panzerschreck
Equipamiento principal de munición: 6 proyectiles Panzerschreck
Armas secundarias: Pistola Luger, pala
Granadas: ninguna

Panzerschreck

Funcionamiento: Proyectiles cargados manualmente
Capacidad: 1 cohete
Peso: 13 kg

Las armas basadas en cohetes se desarrollaron más adelante durante la guerra y resultaron ser el instrumento perfecto para destruir tanques y vehículos. También podían usarse en algunas situaciones para hacer agujeros en paredes y lograr así una ruta de huida o ataque improvisada.

Consejos del juego: El panzerschreck es útil en muchos lugares para hacer agujeros en paredes dañadas o para completar objetivos.

Uso del Panzerschreck: Para disparar el Panzerschreck, hay que desplegarlo. Utiliza el ‘disparo secundario’ para ponerte el arma en el hombro.



CLASES BRITÁNICAS

Fusilero

Arma principal: No4 Mk1 Lee Enfield
Munición principal en equipamiento: 11 cargadores de 10 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Webley, puñal
Granadas: 2

El Fusilero lleva una No4 Mk1 Lee Enfield.  Era uno de los fusiles más precisos de la guerra.  La clave de esta clase es apuntar con cuidado pero con rapidez; si aprendes a disparar en la parte superior del cuerpo, conseguirás acabar con el enemigo.

Enfield

Funcionamiento: disparo
Calibre: fusil de .303
Capacidad: (dos) cargadores fijos de 5 balas
Peso: 4 kg

El fusil Enfield era el que llevaban todas las tropas de la Commonwealth durante la guerra.  La característica exclusiva de esta arma era su capacidad de llevar dos cargadores fijos completos, lo que permitía tener 10 balas en lugar de 5.  El fusil Enfield solía tener una bayoneta con un "pincho", pero normalmente se quitaba y se desechaba por la poca calidad de su diseño. 

Consejo: Utiliza esta arma a largas distancias (y a cubierto) si es posible.  La cantidad de tiempo que se tarda en cargar la munición dificulta su uso a corta distancia.

Brigada

Arma principal: Sten Mk II
Equipamiento principal de munición: 7 cargadores de 30 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Webley, puñal
Granadas: 1

Esta clase es muy fuerte en los asaltos.  El poco retroceso de la Sten es esencial para su movilidad en el campo de batalla.  Es un arma ideal para el combate de cerca, por eso la eligieron muchos comandos a lo largo de toda la guerra.

Sten

Funcionamiento: automático
Calibre: 9 mm
Capacidad: cargador de 32 balas
Peso: 3 kg

Al principio de la guerra, Gran Bretaña no disponía de ninguna subametralladora. Las subametralladoras Thompson, o 'Tommyguns', se compraban, alquilaban o pedían prestadas a otros países del mundo.  No obstante, eso resultaba muy caro, así que se dibujaron los planos de una subametralladora ligera y más económica que pudiera utilizar munición de 9 mm, incluyendo la que se capturaba en las armas alemanas. La Sten fue la solución al problema. Era increíblemente barata, ligera y fácil de utilizar.  Fue muy popular entre las  tropas y entre los luchadores de la resistencia francesa.

Consejo: Al igual que otras subametralladoras, la Sten se debe utilizar primordialmente a corta distancia.  Es un arma perfecta para limpiar el área o para la lucha callejera.

Tirador

Arma principal: fusil francotirador Enfield No4(T)
Munición principal en equipamiento: 11 cargadores de 10 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Webley, puñal
Granadas: ninguna

Equipada con una de las mejores armas de francotirador de la guerra, esta clase puede contener prácticamente cualquier ataque.   La clave de su supervivencia es encontrar una buena posición, atraer al enemigo y salir.  El destello del cañón te puede delatar si te quedas en el mismo lugar durante mucho tiempo.

Francotirador Enfield

Funcionamiento: disparo
Calibre: fusil de .303
Capacidad: (dos) cargadores fijos de 5 balas
Peso: 5 kg

Esta arma es un fusil Enfield básico equipado con una mira telescópica del número 32.  Se designó oficialmente como Mark I(T); sólo los fusiles Enfield que se consideraban más precisos eran aptos para ser transformados en armas de francotirador.

Consejo: Si te agachas y te tumbas en el suelo, conseguirás eliminar el “balanceo” que se produce al ampliar la imagen.  Es muy difícil disparar de pie con esta arma.

Artillero

Arma principal: ametralladora ligera Bren
Munición principal en equipamiento: 6 cargadores de 30 balas cada uno
Armas secundarias: pistola Webley, puñal
Granadas: 1

Conocida por su fiabilidad y potencia, se convirtió en el arma principal de las fuerzas de la Commonwealth en la Segunda Guerra Mundial.  La Bren se utiliza como ametralladora tanto ligera como pesada, y se adapta perfectamente a la situación, ya sea para funciones de defensa o de ataque.

Bren

Funcionamiento: automático
Calibre: fusil de .303
Capacidad: cargador de 30 balas
Peso: 10,4 kg

De diseño checoslovaco, el fusil Bren posee un cargador de 30 balas, un bípode y un cañón muy fácil de cargar. Fue una de las primeras ametralladoras ligeras del mundo y posiblemente la mejor LMG de la guerra.  Se diseñaron cinco versiones de esta arma, incluyendo un modelo de postguerra que utilizaba las balas de 7,62 estándar de la OTAN.  Al igual que el fusil BAR norteamericano, se puede utilizar para operaciones de apoyo y de asalto.

Consejo: El fusil Bren se puede utilizar en cualquier operación de asalto en movimiento, aunque su gran retroceso hace que sea más difícil de utilizar que una subametralladora.  Se utiliza principalmente como arma de respaldo. Si se despliega el bípode, se puede disparar a distancias medias a largas.

Uso de la ametralladora: Tienes que colocarte ‘boca abajo’ y pulsar la tecla de ‘disparo secundario’ para desplegar el bípode (o encontrar un ‘nido de ametralladoras’ para desplegar el bípode de pie.)

Rocket Infantry

Arma principal: Lanzacohetes Piat
Equipamiento principal de munición: 6 proyectiles Piat
Armas secundarias: Pistola Webley, puñal
Granadas: ninguna

Piat

Funcionamiento: Proyectiles cargados manualmente
Capacidad: 1 cohete
Peso: 13 kg

Las armas basadas en cohetes se desarrollaron más adelante durante la guerra y resultaron ser el instrumento perfecto para destruir tanques y vehículos. También podían usarse en algunas situaciones para hacer agujeros en paredes y lograr así una ruta de huida o ataque improvisada.

Consejos del juego: El Piat es útil en muchos lugares para hacer agujeros en paredes dañadas o para completar objetivos.

Uso del Piat: Para disparar el Piat, hay que desplegarlo. Utiliza el ‘disparo secundario’ para ponerte el arma en el hombro.

 

 

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