Benvenuto nel manuale di Day of Defeat. Day of Defeat è un gioco multiplayer basato sul motore Half-life e ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. DoD cerca di ricreare le battaglie della Seconda Guerra Mondiale in ambienti di fantasia e reali. Il gioco ti farà calare nei panni (o meglio, nella mimetica...) di un soldato britannico, americano o tedesco, intorno al 1944, nell'Europa occidentale.
Day of Defeat è uno sparatutto in prima persona basato su classi di gioco. Non appena avrai avuto accesso al gioco, potrai scegliere di impersonare diversi tipi di soldato, dal Rifleman al Machine Gunner allo Sniper. Ogni classe è caratterizzata dalla propria combinazione di abilità e armi speciali.
II fine generale del gioco dipende dalla mappa: conquistare un'area, difendere una spiaggia o semplicemente distruggere il nemico. Le 15 mappe comprese in Day of Defeat ti consentono di giocare online per moltissime ore. E con ben 34 armi a tua disposizione, potrai provarne una nuova ad ogni partita.
Ora afferra elmetto e fucile e preparati a entrare nel più coinvolgente gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale che si sia mai visto!
Sommario
1. Comandi
2. L'HUD
3. Il VGUI
4. Bipiedi e mitragliatrici
5. Tipi di gioco
6. Punteggio
7. Mappe
8. Classi e armi
Comandi
Una volta che avrai scaricato e installato Day of Defeat, dovrai configurare i comandi prima di iniziare a giocare. Seleziona "Opzioni" dal menu principale, quindi scegli la scheda "Tastiera" dal menu secondario.
La maggior parte dei comandi sono abbastanza comuni negli sparatutto in prima persona e non è quindi necessario descriverli. Di seguito troverai una breve spiegazione dei comandi specifici di Day of Defeat:
Usa comunicazione vocale - questa funzione ti consente di comunicare con gli altri partecipanti al gioco usando un microfono. Tieni premuto il pulsante e parla nel microfono: in questo modo, i tuoi compagni di squadra potranno sentirti. Usando questa funzione, il livello di comunicazione aumenta notevolmente, migliorando il gioco di squadra e aumentando il divertimento. La comunicazione vocale è impostata nel corso dell'installazione di Day of Defeat.
Attiva VGUI di gioco - se premi questo pulsante, compare il menu di gioco di DoD, che comprende utili funzioni, tra cui la comunicazione vocale e i segnali manuali. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione VGUI.
Menu vocale (1-3) - visualizza una serie di comandi vocali per la selezione rapida. Ciascuna selezione attiverà il segnale manuale e vocale associato a quel comando.
Lascia arma principale una novità di DoD è la possibilità di abbandonare l'arma principale e raccogliere altre armi lasciate a terra correndoci sopra. Questa funzione è molto utile nel caso in cui tu esaurisca le munizioni o ti renda conto che la situazione richiede l'uso di un'arma automatica invece del fucile che hai con te in quel momento. Per alcune mappe, è necessario raccogliere un'arma lanciarazzi (bazooka, Panzerschreck o Piat) per distruggere gli obiettivi. In questi casi, dovrai abbandonare la tua arma principale e raccogliere quella lanciarazzi.
Lascia munizioni extra - una funzione molto utile che ti permette di passare alcune munizioni a un compagno di squadra. Tutte le classi possono condividere le munizioni con le altre classi. Assicurati che le mitragliatrici dei tuoi compagni di squadra siano sempre ben rifornite.
Lascia oggetto questa funzione ti consente di lasciare ad altri compagni di squadra oggetti che sono importanti per raggiungere l'obiettivo di un livello, ad esempio cariche esplosive o documenti. A terra - oltre ad accovacciarsi, i giocatori possono anche mettersi a terra, ossia sdraiarsi proni sul terreno. I mitraglieri possono utilizzare il bipiede solo quando sono sdraiati a terra (o quando si trovano in un'area con un nido di mitragliatrici). L'arma del giocatore viene temporaneamente disabilitata mentre "si sdraia" o si rialza.
Scatta - se tieni premuto questo pulsante, farai uno scatto di velocità. Quando fai questi scatti, l'energia diminuisce rapidamente. Per questo motivo, è consigliabile usare questa funzione solo in situazioni davvero difficili.
Attacco secondario - molte armi dispongono di una seconda opzione di attacco. L'attacco secondario con un fucile da fanteria ti consente di trafiggere l'avversario con la baionetta, oppure di usare il calcio del fucile nelle mischie; l'attacco secondario di una mitragliatrice ne permette l'uso con il bipiede (sono quando sei a terra o in un nido di mitragliatrici). Utilizzando l'attacco secondario con armi dotate di binocolo, ne attivi il binocolo.
Raccogli granate (Usa oggetto) - se una granata atterra ai tuoi piedi, puoi raccoglierla e rilanciarla usando questo pulsante. Ma fai attenzione! Il detonatore delle granate impiega 5 secondi per esplodere e se non ti sbrighi ti scoppierà in mano.
Panoramica e minimappe la panoramica e le minimappe visualizzano la mappa del livello in cui stai giocando. Queste immagini sono molto utili per orientarti rispetto alla posizione degli obiettivi e dei tuoi compagni di squadra e illustrano inoltre la struttura del livello. La tua icona è contornata di bianco ed è leggermente più grande rispetto a quella dei tuoi compagni di squadra, contornate di nero. Premendo il pulsante della mappa la prima volta, compare la panoramica a schermo completo. Se lo premi una seconda volta, sarà invece visualizzata la minimappa. Se vuoi, puoi anche ingrandire e ridurre la scala delle minimappe regolando il pulsante dello zoom.
L'HUD (Heads Up Display)
Day of Defeat è dotato di un HUD grafico che contiene informazioni utili quali lo stato dell'obiettivo, il livello di munizioni, i tempi per ottenere rinforzi ecc. Di seguito è fornita una breve descrizione per ogni elemento dell'HUD:
1) Stato dell'obiettivo - ti consente di scoprire chi è in possesso di una determinata bandiera o obiettivo, comprese le bandiere "neutre", di colore grigio. Le bandiere che si conquistano spostandosi all'interno di una zona cambiano progressivamente colore man mano che vengono conquistate. Se rimani all'interno di una zona da conquistare, la rispettiva bandiera entra gradualmente in tuo possesso. In alcune di queste zone è necessario l'intervento di più persone. In questi casi, l'icona associata alla bandiera o all'obiettivo che stai tentando di conquistare mostrerà l'indicatore n°/n° nell'area riservata allo stato dell'obiettivo (1), che segnala quante persone hai a disposizione e quante invece ne occorrono. Ad esempio, se una persona sta cercando di conquistare una bandiera o un obiettivo che richiede l'intervento di due persone, saranno visualizzate le cifre 1/2 sotto l'icona corrispondente.
2) Indicatore conquista zona/sgancio di esplosivi - questo indicatore segnala che ti trovi in un' "area di conquista zona". Oltre all'icona "Conquista zona", compare anche l'icona "Sgancia esplosivo" quando sei in possesso di un pacco di TNT o di una carica esplosiva e ti trovi nei pressi di un oggetto che può essere distrutto.
3) Indicatore di nido di mitragliatrici - indica che ti trovi in un'area che ti consente di utilizzare il bipiede mentre stai in piedi. Vale solo per le armi dotate di un bipiede. I nidi generalmente si trovano nei pressi dei bunker, delle protezioni di sacchi di sabbia e dei davanzali delle finestre.
4) Area messaggi - quest'area è riservata ai messaggi della mappa e della chat.
5) Indicatore di energia - display grafico che indica quanta energia è rimasta al tuo giocatore. Le azioni come gli scatti di velocità e i salti riducono il livello di energia. Per riguadagnare energia, fermati.
6) Indicatore di salute - display grafico che indica il livello attuale di salute del tuo giocatore. La salute non può essere ricaricata come l'energia.
7) Mirino - il punto centrale indica il punto in cui stai mirando. La distanza delle "gambe" del mirino dal punto centrale forniscono una stima approssimativa della precisione del colpo. Il movimento diminuisce la precisione: resta immobile per ottenere i migliori risultati. Anche usare lo zoom di un fucile da cecchino e il bipiede di una mitragliatrice aumenta notevolmente la precisione.
8) Minimappa - quando la mappa panoramica è in modalità minimappa, puoi continuare a giocare, oltre a orientarti sulla mappa e vedere la posizione dei tuoi compagni di squadra.
9) Caricatori - rappresentazione grafica del numero di caricatori rimasti nel tuo inventario, escluso il caricatore attualmente in uso.
10) Munizioni - numero di colpi rimasti nel caricatore che stai usando in quel momento.
Il VGUI
Il VGUI è un utile sistema di menu che ti consente di eseguire una serie di operazioni mentre stai giocando. Ecco una breve descrizione di ogni elemento del VGUI.
1) Guida - fornisce informazioni specifiche sul server, la mappa e la classe in uso.
2) Cambia classe - ti consente di modificare la classe attuale del giocatore. Potrai usare la nuova classe a partire dalla rigenerazione successiva (morte).
3) Cambia squadra - ti consente di cambiare squadra. Il cambio di squadra ha come conseguenza la rigenerazione immediata.
5-6) Messaggi vocali - hai a disposizione una serie di comandi vocali da selezionare. L'uso di alcuni tra questi messaggi implica anche l'uso dei segnali manuali da parte del tuo giocatore.
7-8) Segnali manuali - svolgono la stessa funzione dei messaggi vocali, ma senza urla. Una tattica utile quando è necessario essere furtivi.
Bipiedi e mitragliatrici: come si usano?
A prima vista, l'uso di un bipiede può sembrare un po' complesso. Di seguito troverai una breve descrizione di come usare in modo efficace le armi con il bipiede.
Tutte e tre le mitragliatrici sono terribilmente imprecise se non vengono spianate. Per spianare una mitragliatrice:
Sdraiati a terra premendo il pulsante "A terra".
Estrai il bipiede usando il pulsante "fuoco secondario".
Comparirà una breve animazione e poi sarai pronto a fare fuoco. Quando il giocatore ha spianato un'arma in questo modo, non può muoversi e ha una visuale limitata. Ritira il bipiede con il pulsante "fuoco secondario" per riacquistare movimento.
Le mitragliatrici possono essere ricaricate solo quando sono usate con il bipiede. I fucili dotati di bipiede (quali il BAR, il BREN e il FG42) possono essere ricaricati in qualsiasi momento.
Le mitragliatrici possono essere usate anche mentre si è in piedi in alcune aree della maggior parte delle mappe. Queste aree sono denominate "nidi di mitragliatrici": una piccola immagine comparirà sull'HUD per indicare che ti trovi all'interno di un nido. Consulta le sezione relativa all'HUD per vedere l'indicazione grafica di un nido di mitragliatrici. Una volta che un giocatore si trova all'interno di un nido di mitragliatrici, può appoggiare la sua arma sul bipiede anche stando in piedi.
Ti accorgerai presto che le mitragliatrici esauriscono le munizioni molto rapidamente. Poiché i mitraglieri non hanno armi secondarie in dotazione, questo può essere un grosso impiccio. Per evitare il problema, dovrai chiedere ai tuoi compagni di squadra di passarti alcune munizioni. Tutti i giocatori portano con sé un caricatore in più che può essere abbandonato per passarlo ai compagni usando il pulsante "Lascia munizioni".
Tipi di gioco
La varietà di mappe di DoD consente diversi tipi di gioco (per gioco si intende l'impostazione generale, o le regole, del gioco). Tuttavia, tutti i tipi di gioco sono dotati del sistema "Invio rinforzi" specifico di DoD. Dopo che ti sarai unito a una partita e avrai scelto una squadra e la classe del giocatore, il tuo personaggio sarà "generato", pronto per combattere. Con la modalità di gioco "Invio rinforzi", in caso di morte il giocatore sarà posizionato all'interno di un gruppo di "Rinforzi". Il timer dei rinforzi è attivato dal primo giocatore che viene ucciso. Tutti gli altri giocatori che vengono uccisi si uniscono al timer di quel giocatore. Allo scadere del tempo, l'intero gruppo sarà "rigenerato" (ovvero tornerà in battaglia) contemporaneamente. Questo sistema consente ai giocatori di continuare a giocare senza tempi di arresto troppo lunghi e stimola il gioco di squadra.
Controllo territoriale
Questa modalità di gioco prevede la conquista delle bandiere sparse sulla mappa. Alcune bandiere possono essere conquistate semplicemente correndovi sopra. Altre invece sono di tipo "Conquista zona", ossia possono essere conquistate quando ci si trova all'interno di un'area intorno alla bandiera. Alcune di queste zone possono richiedere l'intervento di più membri di una squadra per essere conquistate. Quando un numero sufficiente di giocatori si trova nell'area di una bandiera, la bandiera entrerà gradualmente in loro possesso.
Conquista/Distruggi gli obiettivi
In queste mappe, il giocatore deve portare a termine un compito specifico per "conquistare" la mappa. Si può trattare di qualsiasi cosa, dalla distruzione di un cannone Flak da 88 mm alla conquista di un carro cisterna. Ogni squadra viene generata in un'area specifica e riceve le istruzioni sul compito da eseguire. In alcuni casi entrambe le squadre avranno obiettivi da portare a termine. In altri casi, una squadra passa all'offensiva nel tentativo di raggiungere il proprio fine, mentre l'altra assume un ruolo difensivo per evitare che gli avversari riescano nel proprio intento. In questi casi, la squadra in attacco avrà un limite temporale entro il quale svolgere il proprio dovere. Alla scadenza di tale periodo di tempo, la squadra in difesa vince. Quando un obiettivo deve essere distrutto, sarà necessario portare nei suoi pressi un oggetto quale una carica esplosiva. Posizionati accanto all'obiettivo per alcuni secondi per impostare il timer. Una volta che il timer è stato impostato, compariranno alcuni grossi numeri rossi accanto all'oggetto. Al termine del conto alla rovescia, la carica esploderà, quindi dattela a gambe finché sei in tempo! Nelle mappe dotate di armi lanciarazzi, oltre alle cariche esplosive, è possibile usare i razzi per distruggere gli obiettivi, se sono presenti.
Punteggio
Il punteggio di Day of Defeat dipende dalla mappa con cui si gioca. Ricordati di leggere il briefing della missione per determinare il sistema di punteggio per una mappa specifica.
Il punteggio si basa sui seguenti criteri:
Obiettivi Le squadre guadagnano punti quando portano a termine un obiettivo. I singoli giocatori ottengono punti per il contributo apportato nel completare un obiettivo.
Nel caso delle mappe a controllo territoriale, la squadra riceve 1 punto per ogni bandiera conquistata e un punto per il giocatore che l'ha toccata. La squadra che conquista l'intera mappa riceve 50 punti.
Nel caso delle mappe Conquista/Distruggi gli obiettivi, i singoli giocatori ricevono generalmente 10 punti per ogni obiettivo completato. I giocatori possono inoltre ricevere punti quando lasciano le munizioni agli altri giocatori. Per le squadre, il punteggio per queste mappe è generalmente nullo o totale: la squadra che completa tutti gli obiettivi vince tutti i 50 punti.
Mappe
DoD_Anzio
Gennaio 1944, Italia
Gli Alleati avevano preparato uno sbarco anfibio rapido e semplice per conquistare la città di Anzio. Ma non sapevano che i tedeschi erano già lì, pronti a riceverli.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
DoD_Avalanche
Settembre 1943, Italia
Alcuni giorni dopo aver stabilito una testa di sbarco a Salerno, l'esercito americano fu arrestato nella sua avanzata verso le colline da un violento contrattacco dei tedeschi, il 13 settembre. Seguirono intensi combattimenti per le strade e alcune cittadine passarono da un esercito all'altro più volte nel corso di un solo giorno.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
DoD_Caen
Luglio 1944, Francia
La battaglia di Caen era stata pianificata ancor prima dello sbarco in Normandia, ma a metà luglio non era ancora terminata. Nelle strade della città francese ebbero luogo alcuni tra gli scontri più feroci del Fronte occidentale.
Obiettivi britannici:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
DoD_Charlie
6 giugno 1944, Normandia
D-Day - Questo è il giorno decisivo della guerra! La sconfitta non è contemplata. Avanza lungo la spiaggia o muori!
Obiettivi degli Alleati:
- Distruggere il frangiflutti per proseguire l'avanzata sulla spiaggia
- Distruggere i due cannoni Flak da 88
- Distruggere la torretta radio dell'Asse
- Distruggere il bunker dell'artiglieria
Obiettivi dell'Asse:
- Difendere la spiaggia
- Se le difese sulla spiaggia vengono sfondate, occorre ritirarsi e resistere
DoD_Chemille
Marzo 1944, Fronte occidentale
Chemille è stata ridotta in macerie a causa dei feroci combattimenti urbani. Occorre farsi strada tra le rovine per conquistare la città.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare i 4 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 4 punti con le bandiere
DoD_Donner
Giugno 1944, Normandia
Gli Alleati cercano di avanzare nelle campagne, alla volta della città chiave di Saint-Lô, posta all'incrocio delle strade che conducono a importanti città come Caen e Carentan.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
DoD_Escape
Olanda, 1944
L'operazione Market Garden è stata lanciata poche ore fa e gli alleati si stanno portando in posizione. I paracadutisti della 101a divisione hanno conquistato un ponte e una via di rifornimento lungo il fiume Maas. Purtroppo, un'unità di paracadutisti dell'Asse è di stanza nella zona e sta colpendo gli Alleati con dei Nebelwerfer. Non ci vorrà molto prima che l'Asse lanci un attacco per distruggere il ponte.
Obiettivi degli Alleati:
- Mantieni il controllo del ponte e difendilo a ogni costo.
- Distruggi i Nebelwerfer che sparano contro la tua posizione.
Obiettivi dell'Asse:
- Distruggi il ponte.
DoD_Flash
Ottobre 1944, nella campagna tedesca
Le truppe britanniche sono avanzate fino a raggiungere quello che sembra un tranquillo, villaggio di campagna. Ad alcuni plotoni viene ordinato di andare in avanscoperta per controllare la situazione.
Obiettivi britannici:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
DoD_Flugplatz
Marzo 1945, Germania
Le truppe americane stanno avanzando in Germania e hanno assalito un aeroporto dove si addestrano i piloti dei jet Me262. Delle pattuglie di paracadutisti tedeschi sorvegliano la base e faranno di tutto per bloccare gli Alleati.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare i 6 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 6 punti con le bandiere
DoD_Forest
Aprile 1944, Fronte occidentale
Le truppe dei due eserciti nemici si sono trincerate nella fitta foresta francese. Occorre avanzare con attenzione per conquistare le trincee!
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare le 4 trincee
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare le 4 trincee
DoD_Glider
Giugno 1944, Normandia
Mentre sulle spiagge della Normandia infuria la battaglia, i paracadutisti alleati sono atterrati dietro la zona del combattimento per interrompere le comunicazioni nemiche e rallentare il flusso di rinforzi verso il fronte.
Obiettivi degli Alleati:
- Distruggere il cannone Flak da 88
- Distruggere la postazione radar "Freya"
- Distruggere la stanza radio all'interno del castello
- Conquistare la baracca dei rifornimenti tedeschi
- Conquistare il bunker tedesco
Obiettivi dell'Asse:
- Liberare la zona dalla presenza di paracadutisti alleati
DoD_Jagd
Giugno 1944, nei pressi di Caen
L'esercito britannico sta avanzando verso Caen, ma è bloccato nella città di Villers-Bocage da una divisione di Panzer tedeschi. A peggiorare le cose, l'aliante Horsa che trasportava i piani per l'attacco a Caen si è schiantato in territorio nemico.
Obiettivi britannici:
- Recuperare i piani dall'aliante
- Difendere i carri armati Cromwell
Obiettivi dell'Asse:
- Impedire alle forze britanniche di recuperare i piani di battaglia
- Distruggere entrambi i carri armati britannici Cromwell
DoD_Kalt
Dicembre 1944, Fronte occidentale
La freddissima città di Kalt fu lo scenario di una delle battaglie più sanguinose di tutta la guerra. Gli scontri a fuoco proseguirono per giorni nelle strade, nelle case e perfino nelle fogne.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 5 punti con le bandiere
DoD_Kraftstoff
Ottobre 1944, in territorio alleato
Le forze tedesche, dopo aver scatenato una violenta offensiva, hanno scoperto un deposito di carburante degli Alleati. Essendo a corto di benzina, le truppe dell'Asse decidono di impadronirsi dei rifornimenti della città.
Obiettivi degli Alleati:
- Difendere il carro cisterna
- Difendere il deposito di combustibile
Obiettivi dell'Asse:
- Difendere il carro cisterna
- Conquistare il carro cisterna
DoD_Switch
Fine settembre 1943, Italia
Sulle montagne italiane i combattimenti infuriano violenti. Questa città dalle strade tortuose è un punto strategico per l'avanzata degli Alleati.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare i 6 punti con le bandiere
Obiettivi dell'Asse:
- Conquistare i 6 punti con le bandiere
DoD_Vicenza
Aprile 1945, Italia
Gli Alleati sono avanzati lungo la dorsale appenninica fino ad arrivare nei pressi di Vicenza. I carri armati hanno già cannoneggiato l'obiettivo, ma prima di poter entrare nella città è necessario distruggere il King Tiger.
Obiettivi degli Alleati:
- Distruggere il King Tiger con i bazooka o le cariche esplosive
- Impedire alle truppe dell'Asse di distruggere le due jeep alleate
Obiettivi dell'Asse:
- Distruggere le jeep alleate con i Panzerschreck o con le cariche esplosive
- Impedire agli Alleati di distruggere il King Tiger
DoD_Zalec
Gennaio 1945, Fronte occidentale
I paracadutisti sono atterrati nei pressi di Zalec con l'obiettivo di conquistare la città ed eliminare qualsiasi resistenza da parte dei tedeschi.
Obiettivi degli Alleati:
- Conquistare la fontana accanto al campanile
- Distruggere i tre Panzer dell'Asse
- Conquistare la chiesa di Zalec
Obiettivi dell'Asse:
- Difendere la fontana
- Se la fontana viene conquistata, ritirarsi verso i Panzer
- Se i carri armati vengono distrutti, ritirarsi verso la chiesa
Classi e armi
Rifleman
Arma principale: fucile Garand
Carico di munizioni principali: 11 caricatori, 8 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: 2
Il Rifleman ossia la "fanteria leggera" è una buona classe, completa, letale sia sulle lunghe che sulle brevi distanze. Tuttavia, non è così agile negli assalti.
Garand
Funzionamento: semiautomatico
Calibro: fucile .30-06
Capacità: caricatore da 8 colpi
Peso: 9,5 libbre
Il "fucile USA, calibro .30, M1" prende il nome dal suo inventore, John C. Garand. Progettato nel corso degli anni Venti e Trenta, entrò a far parte delle armi in dotazione all'esercito nel 1936. Fu concepito per la produzione di massa e perché potesse essere facilmente ripulito sul campo. Il prodotto finale fu un fucile accurato, affidabile ed efficiente, probabilmente la migliore arma usata da qualsiasi Paese nel corso del conflitto.
Suggerimenti di gioco: il suono distintivo dell'espulsione del caricatore del Garand è percepibile dai giocatori che si trovano nelle vicinanze ed è un pericoloso segnale che indica al nemico che hai terminato le munizioni. Ricordati che, se esaurisci le munizioni, puoi comunque colpire i nemici con il calcio del fucile, usando il pulsante "fuoco secondario".
Staff Sergeant
Arma principale: carabina M1
Carico di munizioni principali: 11 caricatori, 15 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: 1
Lo Staff Sergeant è una classe concepita per gli assalti oltre che per gli scontri ravvicinati. Grazie al rinculo più leggero della carabina M1, questa classe è in grado di colpire gli obiettivi in modo rapido e preciso. È ottima per i combattimenti metropolitani ravvicinati.
Master Sergeant
Arma principale: Thompson M1A1
Carico di munizioni principali: 7 caricatori, 30 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: 1
Il Master Sergeant è una classe concepita per gli assalti oltre che per gli scontri ravvicinati. Con il Thompson, può "sparare e sperare" di aver colpito i nemici. Questa classe è ottima per i combattimenti metropolitani ravvicinati.
Thompson
Funzionamento: automatico
Calibro: .45 ACP
Capacità: caricatore da 30 colpi
Peso: 11 libbre
La pistola mitragliatrice Thompson, o "Tommygun", come era chiamata dalle truppe, non fu inizialmente accettata dall'esercito USA. Lo sviluppo della carabina e del Garand fu ritenuto prioritario rispetto allo studio delle pistole mitragliatrici e fu solo dopo Pearl Harbor che l'esercito vide l'utilità di questo tipo di arma. In effetti, le prime versioni del Thompson furono usate dalle truppe britanniche prima che dagli americani. Tuttavia, il Thompson non era né semplice né economico da produrre e nelle fasi finali della guerra fu sostituito da altre armi.
Suggerimenti di gioco: il Tommygun può avere effetti devastanti sulle brevi distanze: mira in basso e spara raffiche lunghe. Il rinculo trascinerà i tuoi proiettili verso l'alto, colpendo l'obiettivo.
Sergeant
Arma principale: "Greasegun" M3A1
Carico di munizioni principali (Thompson): 7 caricatori, 30 colpi ciascuno
Carico di munizioni principali (carabina): 11 caricatori, 15 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: 1
Il Sergeant è una classe concepita per gli assalti oltre che per gli scontri ravvicinati. Con la mitragliatrice Greasegun può "sparare e sperare" di colpire i nemici.
Mitragliatrice Greasegun
Funzionamento: automatico
Calibro: .45 ACP
Capacità: caricatore da 30 colpi
Peso: 9,9 libbre
Visti i problemi di produzione del Thompson, l'Ordnance Department iniziò a cercare un sostituto più economico già dal 1941. Furono condotte molte prove, compresi i test della pistola mitragliatrice britannica "Sten". Il vincitore di questi test fu denominato "Pistola mitragliatrice M3A1", o "Greasegun". Quest'arma era prodotta interamente in metallo stampato, caratteristica che la rendeva incredibilmente economica e adatta alla produzione di massa. Il Greasegun fu fornito alle truppe che non avevano in dotazione il Thompson e godé di particolare successo tra i carristi, poiché le ridotte dimensioni consentivano di sistemarlo all'interno degli abitacoli per l'equipaggio.
Suggerimenti di gioco: il Greasegun M3A1 è pressoché identico al Thompson; la differenza principale sta nell'inferiore velocità di fuoco del Greasegun. Sebbene non spari tanto piombo quanto il Thompson, la minore velocità di fuoco consente di conservare una maggiore quantità di munizioni. Il Greasegun è molto utile quando si è in posizione di sparo prona. La sua precisione consente di mirare dritto alla testa.
Sniper
Arma principale: fucile da cecchino Springfield
Carico di munizioni principali: 11 caricatori, 5 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: nessuna
Lo Sniper è una classe di gioco complessa. Sebbene richieda l'aiuto della squadra durante le operazioni, una volta che uno Sniper ha trovato una buona posizione può affrontare intere squadre di nemici.
Springfield
Funzionamento: bolt action
Calibro: fucile .30-06
Capacità: portacartucce da 5 colpi
Peso: 9,38 libbre
Le forze militari USA non disponevano di alcun fucile da cecchino ufficiale all'inizio del conflitto. Per soddisfare questa esigenza, l'Ordnance Department ordinò che il fucile M1903A3 fosse convertito a questo scopo. L'arma che ne risultò, denominata M1903A4, fu l'unico fucile da cecchino prodotto in massa durante la guerra. Sebbene non fosse un vero e proprio fucile da cecchino , svolse bene la sua funzione, con prestazioni piuttosto buone.
Suggerimenti di gioco: se ti accovacci e ti sdrai sul terreno, eliminerai lo "spostamento" che si verifica quando ingrandisci l'immagine. Sparare con quest'arma in posizione eretta è molto difficile.
Support Infantry
Arma principale: fucile automatico Browning (BAR)
Carico di munizioni principali: 12 caricatori, 20 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: 1
La Support Infantry è un ibrido tra le classi Rifleman e Sergeant. Il BAR di cui è dotato è sufficientemente potente e accurato da essere letale su quasi ogni distanza, sebbene la capacità del caricatore e la velocità ridotta lo limitino negli attacchi.
BAR
Funzionamento: automatico
Calibro: fucile .30-06
Capacità: caricatore da 20 colpi
Peso: 18,5 libbre
Il fucile automatico Browning fu usato per la prima volta durante la Prima Guerra Mondiale. All'epoca, il caricatore da venti colpi e la capacità di fuoco automatico colmarono il divario tra fucile e mitragliatrice. Ebbe un tale successo che quasi tutti gli altri Paesi alleati lo richiesero nel corso del conflitto e mantenne questo ruolo fondamentale anche durante la Seconda Guerra Mondiale. L'unico svantaggio era la mancanza di una canna a cambio rapido e la ridotta capacità del caricatore. Nonostante questi limiti, continuò a essere richiesto in quantità a cui la produzione non riusciva a far fronte, soprattutto durante la campagna del Pacifico.
Suggerimenti di gioco: il forte rinculo del BAR e la ridotta capacità del caricatore rendono praticamente inutile il fuoco automatico sulle lunghe distanze. Per ottenere le massime prestazioni, spara 2-3 raffiche di colpi. Quest'arma è usata principalmente nelle azioni di supporto: bipiede abbassato, fuoco a media-lunga distanza. Per ottenere la massima precisione, puoi anche usare il bipiede del BAR.
Machine Gunner
Arma principale: mitragliatrice calibro .30
Carico di munizioni principali: 2 bossoli, 150 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: nessuna
Come lo Sniper, il Machine Gunner ha bisogno del sostegno dei compagni di squadra per operare con efficacia. Quando si muove, la sua arma, non appoggiata su alcun sostegno, è praticamente inutile. Una volta che ha assunto la posizione corretta, un Machine Gunner riesce a far fuori qualsiasi cosa che abbia la malaugurata sorte di trovarsi sulla sua traiettoria. Tuttavia, quando le munizioni iniziano a scarseggiare, è necessario che un compagno di squadra gli passi qualche bossolo.
Cal .30
Funzionamento: a nastro, automatica
Calibro: fucile .30-06
Capacità: nastro da 150 colpi
Peso: 32,5 libbre
Inizialmente concepita esclusivamente come arma da carro armato, la mitragliatrice leggera M1919A4 Calibro .30 ricoprì successivamente un ruolo che ancora mancava in una tipica squadra di fanteria USA, ossia quello di mitragliatrice mobile. Le mitragliatrici usate all'epoca erano state sviluppate prima della Prima Guerra Mondiale e servivano solo da armi statiche e difensive a causa del notevole peso. La M1919A4 era sufficientemente leggera da poter essere trasportata insieme alla squadra e montata rapidamente con un bipiede o un treppiede in caso di necessità. Grazie al peso ridotto, poteva persino essere sganciata con i paracadutisti, il cui carico minimo era solitamente carente in potenza di fuoco.
Suggerimenti di gioco: la calibro 30 ha una buona velocità di fuoco e un ampio rifornimento di munizioni, che rendono le raffiche prolungate di quest'arma particolarmente efficaci.
Uso della mitragliatrice: le mitragliatrici sono praticamente inutili se non vengono spianate correttamente. Sdraiati "a terra" e premi il pulsante "fuoco secondario" per estrarre il bipede (oppure, trova un "nido di mitragliatrici" per utilizzare il bipiede anche mentre sei in piedi).
Rocket Infantry
Arma principale: lanciarazzi Bazooka
Carico di munizioni principali: 6 granate Bazooka
Armi secondarie: pistola Colt, coltello
Granate: nessuna
Bazooka
Funzionamento: granate caricate a mano
Capacità: 1 razzo
Peso: 30 libbre
Sviluppate quando la guerra era già in corso, le armi lanciarazzi erano lo strumento perfetto per distruggere carri armati e veicoli. In determinate situazioni, potevano essere utilizzate per aprire brecce nei muri, al fine di ottenere un varco per una battuta in ritirata o per attaccare.
Suggerimenti di gioco: il bazooka è utile in molti luoghi per aprire brecce in muri danneggiati o per portare a termine un obiettivo.
Uso del bazooka: il bazooka deve essere spianato per sparare. Premi "fuoco secondario" per imbracciare l'arma.
Paracadutista alleato
Le truppe aviotrasportate compaiono solo nelle mappe "Parà". I paracadutisti possono scegliere armi normali oltre a quelle specifiche per paracadutisti (il Greasegun e la carabina pieghevole). Analogamente alle classi normali, portano con sé un certo numero di granate, a seconda dell'arma principale scelta.
CLASSI TEDESCHE
Grenadier
Arma principale: fucile con baionetta Karabiner 98k
Carico di munizioni principali: 13 caricatori, 5 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Luger, baionetta
Granate: 2
Analogamente al Rifleman degli Alleati, anche la classe del Grenadier è molto versatile. Oltre al fucile potente e accurato, dotato di baionetta, ha a disposizione 2 granate che consentono di gettare nel panico il nemico.
K98
Funzionamento: bolt action
Calibro: 8 mm Mauser
Capacità: portacartucce da 5 colpi
Peso: 8,5 libbre
La serie di fucili Karabiner fu fornita alla maggior parte dei fanti tedeschi nel corso della Prima e della Seconda Guerra Mondiale. Si dimostrarono affidabili durante entrambi i conflitti, in grado di sparare forti raffiche su lunghe distanze e con elevata precisione. Era inoltre fornita, nella versione standard, una baionetta aggiuntiva.
Suggerimenti di gioco: oltre all'estrema precisione del K98 sulle lunghe distanze, sfrutta l'efficacia della baionetta, molto utile negli scontri ravvicinati. Premi il pulsante "fuoco secondario" per usarla.
Stosstruppe
Arma principale: Karabiner 43
Carico di munizioni principali: 8 caricatori, 10 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Luger, baionetta
Granate: 2
La classe Stosstruppe è armata con il K43, un fucile semiautomatico estremamente preciso, concepito come la risposta tedesca al fucile statunitense M1Garand e al sovietico SVT40. Una volta imparato a controllare il rinculo del K43, questa classe, armata di questo fucile, può cambiare il corso di una battaglia.
K43
Funzionamento: semiautomatico
Calibro: 8 mm Mauser
Capacità: caricatore da 10 colpi
Peso: 8,6 libbre
Negli anni 1941-1942, il fucile standard dell'esercito tedesco, il K98k, non reggeva il confronto con i semiautomatici sovietici, dal volume di fuoco notevolmente più elevato. Per colmare questo divario, i tedeschi progettarono un nuovo fucile semiautomatico. Sebbene non fu mai prodotto in quantità sufficiente a equipaggiare tutte le truppe al fronte, il K43 (noto anche come "G43") dimostrò di essere un'arma efficace, soprattutto per i cecchini.
Suggerimenti di gioco: il K43 è molto simile al Garand in termini di prestazioni. Ottimo per le medie e lunghe distanze, ma non così efficace a distanza ravvicinata.
Unteroffizier
Arma principale: mitraglietta MP40
Carico di munizioni principali: 7 caricatori, 31 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Luger, baionetta
Granate: 1
Come il Sergeant degli Alleati, l'Unteroffizier è una classe pensata per gli assalti e gli scontri ravvicinati. È molto simile alla classe degli Scharführer, sebbene il MP40, dal rinculo ridotto, provochi meno danno.
MP40
Funzionamento: automatico
Calibro: 9 mm Parabellum
Capacità: caricatore da 31 colpi
Peso: 8,7 libbre
Era necessario un nuovo tipo di arma per questo nuovo tipo di guerra: la guerra-lampo. Sebbene il K98 fosse un fantastico fucile bolt action, non era in grado di generare il volume di fuoco richiesto in tutte le situazioni. La "pistola mitragliatrice" si collocò tra il fucile e la mitragliatrice: il MP40 fu una delle prime vere armi di questo tipo.
Suggerimenti di gioco: analogamente al Tommygun, il MP40 è una delle poche armi da fuoco che possono essere utilizzate in modo efficace mentre corri. Sebbene in questo caso la precisione diminuisca, grazie al volume di fuoco il MP40 rimane comunque utile.
Sturmtruppe
Arma principale: Sturmgewehr 44
Carico di munizioni principali: 7 caricatori, 30 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Luger, baionetta
Granate: 1
La classe Sturmtruppe è dotata del primo vero fucile d'assalto della storia. È inoltre in grado di svolgere qualsiasi ruolo con grande efficacia. I proiettili di medie dimensioni del Stg44 garantiscono una buona potenza e, al contempo, un rinculo minimo. Per utilizzare al meglio il Stg44, è consigliabile sparare brevi raffiche da 2 o 3 colpi.
STG44
Funzionamento: automatico
Calibro: 8 mm Kurz
Capacità: "caricatore a banana" da 30 colpi
Peso: 11,5 libbre
Il fucile d'assalto MP44 probabilmente fu uno dei risultati più importanti nella storia della fanteria moderna. Fu la prima arma nel suo genere, poiché usava una cartuccia da fucile più corta. Più potente delle munizioni standard per pistole, ma non abbastanza da diventare incontrollabile nel fuoco prolungato. Se la produzione fosse continuata, il MP44 avrebbe sostituito tutti i fucili e le pistole mitragliatrici dell'esercito tedesco.
Suggerimenti di gioco: il MP44 è una buona arma per vari usi. La sua precisione è leggermente superiore rispetto a quella del SMG, dunque può essere usato sia sulla lunga che sulla breve distanza.
Scharfschuetze
Arma principale: fucile da cecchino Karabiner 98k
Carico di munizioni principali: 13 caricatori, 5 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Luger, coltello SS
Granate: nessuna
Lo Scharfschuetze è una classe di gioco complessa. Sebbene richieda l'aiuto della squadra durante le operazioni, una volta che ha trovato una buona posizione può affrontare intere squadre di nemici.
Fucile da cecchino K98
Funzionamento: bolt action
Calibro: 8 mm Mauser
Capacità: portacartucce da 5 colpi
Peso: 11 libbre
L'arma standard della fanteria tedesca fu facilmente adattata per diventare un fucile da cecchino, aggiungendovi un binocolo di precisione "a torretta".
La sua versatilità era uno dei motivi per cui la vita utile del K98 era così lunga.
Suggerimenti di gioco: se ti accovacci e ti sdrai sul terreno, eliminerai lo "spostamento" che si verifica quando ingrandisci l'immagine. Sparare con quest'arma in posizione eretta è molto difficile.
MG-Schütze
Armi principali: mitragliatrice MG42 o mitragliatrice MG34
Carico di munizioni principali (MG42): 2 bossoli, 250 colpi ciascuno
Carico di munizioni principali (MG34): 5 caricatori, 75 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Luger, baionetta
Granate: nessuna
Il Machine Gunner era la spina dorsale della dottrina militare tedesca e il MG-Schütze era essenziale per qualsiasi squadra. Come la sua controparte alleata, il MG-Schütze ha bisogno di sostegno mentre si sposta e di munizioni extra una volta che ha raggiunto la posizione in cui spianare la sua arma. Sebbene il MG42 garantisca maggiore potenza di fuoco, il MG34, pur avendo un caricatore di capacità minore, è più preciso e ha meno rinculo.
MG34
Funzionamento: a nastro, automatica
Calibro: 8 mm Mauser
Capacità: tamburo d'"assalto" da 75 colpi
Peso: 26,6 libbre
Il MG34, analogamente a moltissime altre armi tedesche, fu davvero rivoluzionario. Il MG34 fu la prima mitragliatrice al mondo a riuscire a soddisfare le esigenze delle squadre di fanteria standard, grazie al peso ridotto che le consentiva di essere portata da un solo uomo. Inoltre, era anche sufficientemente versatile da poter trasformarsi da mitragliatrice leggera a media a pesante, a seconda degli accessori di cui era dotata.
Suggerimenti di gioco: il MG34 è la più precisa tra le mitragliatrici. Mantiene parte della propria efficacia anche quando è usata durante gli spostamenti, sebbene sia comunque consigliabile usarla appoggiata.
Uso della mitragliatrice: le mitragliatrici sono praticamente inutili se non vengono spianate correttamente. Sdraiati "a terra" e premi il pulsante "fuoco secondario" per estrarre il bipede (oppure, trova un "nido di mitragliatrici" per utilizzare il bipiede anche mentre sei in piedi).
MG42
Funzionamento: a nastro, automatica
Calibro: 8 mm Mauser
Capacità: nastro da 250 colpi
Peso: 25,3 libbre
Il MG34 fu un'arma rivoluzionaria, ma presentava alcuni problemi, tra cui l'estrema sensibilità a polvere e sporcizia. La risposta a questi limiti fu il MG42, un'arma che diventò famosa per l'estrema affidabilità e l'efficacia in combattimento. La sua velocità di fuoco insegnò presto alle truppe alleate a temere il suo suono, simile a quello di una tela strappata e dovuto alla notevole vicinanza tra i proiettili.
Suggerimenti di gioco: il MG42 ha la maggior velocità di fuoco di qualsiasi altra arma del gioco. Attento: se non controlli il fuoco, rischi di surriscaldare la canna.
Uso della mitragliatrice: le mitragliatrici sono praticamente inutili se non vengono spianate correttamente. Sdraiati "a terra" e premi il pulsante "fuoco secondario" per estrarre il bipede (oppure, trova un "nido di mitragliatrici" per utilizzare il bipiede anche mentre sei in piedi).
Paracadutisti dell'Asse (Fallschirmjager)
Le truppe di Fallschirmjager appaiono solo su alcune mappe. I paracadutisti possono scegliere tra le armi normali oltre che tra quelle specifiche per paracadutisti (il FG42). Come le classi normali, sono dotati di un certo numero di granate, a seconda dell'arma principale scelta.
FG42
Funzionamento: automatico
Calibro: 8 mm Mauser
Capacità: caricatore da 20 colpi
Peso: 9,9 libbre
Il FG42 è stato concepito specificatamente per i paracadutisti. Il peso e le dimensioni ridotte erano perfette per le operazioni aeree. Al contempo, i 20 colpi del Mauser da 8 mm forniscono la potenza di fuoco di una mitragliatrice leggera. Tuttavia, non fu raggiunto esattamente il risultato desiderato, poiché il peso limitato e la ridotta lunghezza dell'arma impedivano di usare una cartuccia di dimensioni complete. Il rinculo era enorme, rendendo impossibile sparare raffiche prolungate. La complessità del design rallentò notevolmente la sua produzione. Di quest'arma furono prodotti solo 7000 pezzi.
Suggerimenti di gioco: il FG42 è praticamente inutile sulle lunghe distanze, a meno che non usi il bipiede. Altrimenti, è un'ottima arma per gli scontri ravvicinati.
Uso delle mitragliatrici: sdraiati "a terra" e premi il pulsante "fuoco secondario" per estrarre il bipiede (oppure, trova un "nido di mitragliatrici" per utilizzare il bipiede anche mentre sei in piedi).
Fucile da cecchino FG42
Funzionamento: automatico
Calibro: 8 mm Mauser
Capacità: caricatore da 20 colpi
Peso: 9,9 libbre
Quest'arma è identica al precedente FG42, ma è dotata di un binocolo di precisione invece che di un bipiede.
Suggerimenti di gioco: il binocolo del FG42 non offre un grande vantaggio in termini di precisione rispetto agli altri fucili da cecchino. Ti consente però di vedere l'area a cui stai mirando in modo molto più chiaro. È dunque particolarmente adatto ai giocatori che preferiscono muoversi invece che rimanere stazionari.
Rocket Infantry
Arma principale: lanciarazzi Panzerschreck
Carico di munizioni principali: 6 granate Panzerschreck
Armi secondarie: pistola Luger, baionetta
Granate: nessuna
Panzerschreck
Funzionamento: granate caricate a mano
Capacità: 1 razzo
Peso: 30 libbre
Sviluppate quando la guerra era già in corso, le armi lanciarazzi erano lo strumento perfetto per distruggere carri armati e veicoli. In determinate situazioni, potevano essere utilizzate per aprire brecce nei muri, al fine di ottenere un varco per una battuta in ritirata o per attaccare.
Suggerimenti di gioco: il Panzerschreck è utile in molti luoghi per aprire brecce in muri danneggiati o per portare a termine un obiettivo.
Uso del Panzerschreck: il Panzerschreck deve essere spianato per sparare. Premi "fuoco secondario" per imbracciare l'arma.
CLASSI BRITANNICHE
Rifleman
Arma principale: No4 Mk1 Lee Enfield
Carico di munizioni principali: 11 caricatori, 10 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Webley, coltello
Granate: 2
Il Rifleman è dotato del No4 Mk1 Lee Enfield, uno dei fucili più precisi usati durante la guerra. La mira attenta ma veloce è una caratteristica essenziale di questa classe. Impara a mirare alla parte superiore del corpo e riuscirai a respingere i nemici senza troppe difficoltà.
Enfield
Funzionamento: bolt action
Calibro: fucile .303
Capacità: (due) portacartucce da cinque colpi
Peso: 8,8 libbre
Il fucile Enfield fu la dotazione standard di tutte le truppe del Commonwealth nel corso del conflitto. L'unicità di quest'arma stava nelle possibilità di caricare due portacartucce completi, aumentandone così la capacità a dieci colpi invece che cinque. L'Enfield era generalmente dotato di una baionetta a "stiletto", che però era solitamente rimossa e accantonata, visto il design piuttosto modesto.
Suggerimenti di gioco: se possibile, usa quest'arma per le lunghe distanze (e quando sei coperto). La quantità di tempo necessaria per caricare un nuovo proiettile rende quest'arma difficile da usare negli scontri ravvicinati.
Sergeant Major
Arma principale: Sten Mk II
Carico di munizioni principali: 7 caricatori, 30 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Webley, coltello
Granate: 1
Questa classe è forte negli assalti. Il rinculo leggero dello Sten è fondamentale per la sua mobilità sul campo. Vista la sua efficienza nei combattimenti ravvicinati, quest'arma fu scelta da molti comandi nel corso della guerra.
Sten
Funzionamento: automatico
Calibro: 9 mm
Capacità: caricatore da 32 colpi
Peso: 6,5 libbre
Quando la guerra scoppiò, la Gran Bretagna non aveva alcuna vera mitragliatrice. Durante le prime fasi del conflitto, furono ordinate e prese in prestito le pistole mitragliatrici Thompson, note anche come "Tommygun". Questo metodo si dimostrò eccessivamente costoso e furono così approntati alcuni progetti per la produzione di una pistola mitragliatrice leggera che potesse utilizzare qualsiasi munizione da 9 mm, comprese quelle sottratte alle armi tedesche. Lo Sten fu la soluzione che si stava cercando: estremamente conveniente, leggero e facile da usare. Fu molto apprezzato dalle truppe, oltre che dai combattenti della resistenza in Francia.
Suggerimenti di gioco: come le altre pistole mitragliatrici, lo Sten deve essere usato principalmente per le brevi distanze. È un'arma perfetta per svuotare le abitazioni o nei combattimenti strada per strada.
Marksman
Arma principale: fucile da cecchino Enfield No4(T)
Carico di munizioni principali: 11 caricatori, 10 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Webley, coltello
Granate: nessuna
Questa classe, dotata di una delle armi da cecchino più sofisticate usate nel corso della guerra, è in grado di fermare qualsiasi attacco. Il buon posizionamento è fondamentale per la sopravvivenza di questa classe: attacca il nemico e spostati. Lo scoppio della bocca del fucile segnalerà la tua presenza, se resti fermo troppo a lungo.
Fucile da cecchino Enfield
Funzionamento: bolt action
Calibro: fucile .303
Capacità: (due) portacartucce da cinque colpi
Peso: 11 libbre
Si tratta di un Enfield dotato di binocolo telescopico numero 32. Fu ufficialmente denominato Mark I(T). Solo gli Enfield ritenuti più accurati erano considerati adatti alla conversione nella variante da cecchino.
Suggerimenti di gioco: se ti accovacci e ti sdrai sul terreno, eliminerai lo "spostamento" che si verifica quando ingrandisci l'immagine. Sparare con quest'arma in posizione eretta è molto difficile.
Gunner
Arma principale: mitragliatrice leggera Bren
Carico di munizioni principali: 6 caricatori, 30 colpi ciascuno
Armi secondarie: pistola Webley, coltello
Granate: 1
Nota per la sua affidabilità e potenza, la mitragliatrice Bren fu il punto di forza delle forze del Commonwealth durante la Seconda Guerra Mondiale. Usato sia come mitragliatrice leggera che pesante, il Bren in dotazione a questa classe è estremamente adattabile alla situazione è può essere usato sia per ruoli difensivi che offensivi.
Bren
Funzionamento: automatico
Calibro: fucile .303
Capacità: caricatore da 30 colpi
Peso: 23 libbre
Progettata originariamente dai Cecoslovacchi, il Bren è dotato di un caricatore da 30 colpi, un bipiede e una canna facilmente sostituibile. Fu una delle prime mitragliatrici leggere del mondo e alcuni la ritengono la migliore tra quelle usate durante la Seconda Guerra Mondiale. Ne furono progettate cinque versioni, compreso un modello postbellico che usava il proiettile standard 7.62 NATO. Analogamente al BAR americano, può essere usato sia nei ruoli di sostegno che di assalto.
Suggerimenti di gioco: il Bren può essere utilizzato nel ruolo di assalto mentre sei in movimento, sebbene il forte rinculo lo rende più difficile da usare rispetto a una pistola mitragliatrice. Quest'arma è usata principalmente nelle azioni di supporto: bipiede abbassato, fuoco a media-lunga distanza.
Uso delle mitragliatrici: sdraiati "a terra" e premi il pulsante "fuoco secondario" per estrarre il bipiede (oppure, trova un "nido di mitragliatrici" per utilizzare il bipiede anche mentre sei in piedi).
Rocket Infantry
Arma principale: lanciarazzi Piat
Carico di munizioni principali: 6 granate Piat
Armi secondarie: pistola Webley, coltello
Granate: nessuna
Piat
Funzionamento: granate caricate a mano
Capacità: 1 razzo
Peso: 30 libbre
Sviluppate quando la guerra era già in corso, le armi lanciarazzi erano lo strumento perfetto per distruggere carri armati e veicoli. In determinate situazioni, potevano essere utilizzate per aprire brecce nei muri, al fine di ottenere un varco per una battuta in ritirata o per attaccare.
Suggerimenti di gioco: il Piat è utile in molti luoghi per aprire brecce in muri danneggiati o per portare a termine un obiettivo.
Uso del Piat: il Piat deve essere spianato per sparare. Premi "fuoco secondario" per imbracciare l'arma.