Bienvenue dans le manuel de Day of Defeat. Day of Defeat est un jeu multijoueur inspiré de la Seconde guerre mondiale. Grâce au moteur de Half-life, il recrée les batailles de cette guerre dans des environnements fictifs et réels. Choisissez votre camp (britannique, américain ou allemand) et préparez-vous à être parachuté dans l'Europe de l'ouest, en 1944. 
 
Day of Defeat est un "shooter" à la première personne dans lequel vous pouvez choisir d'être incorporé à diverses classes de soldats, des fusiliers aux mitrailleur en passant par les snipers. Chaque classe a des capacités et des armes qui lui sont propres.
 
Les objectifs varient selon les cartes utilisées : vous devrez parfois prendre le contrôle d'une zone, défendre une plage ou simplement vaincre l'ennemi. Grâce aux 15 cartes proposées dans Day of Defeat, les joueurs ont de nombreuses heures de jeu en réseau en perspective. Et avec une sélection près de 34 armes à disposition, il y a toujours quelque chose de nouveau à essayer.
 
Bref, mettez votre casque, chargez votre fusil et préparez-vous à vivre l'une des périodes les plus sombres de l'Histoire !
 
 
Table des matières

1. Commandes
2. Le HUD
3. Le VGUI
4. Bipieds et mitrailleuses
5. Règles du jeu
6. Score
7. Cartes
8. Classes et armes

Commandes
 
Une fois que vous avez téléchargé et installé Day of Defeat, vous devez configurer vos commandes pour pouvoir jouer. Pour cela, sélectionnez "Options" dans le menu principal, puis cliquez sur l'onglet "Clavier".
 
La plupart des commandes sont assez similaires aux autres jeux du même genre et ne nécessitent donc pas d'explication. Voici une brève description des commandes spécifiques à Day of Defeat :
 
Utiliser la communication vocale : vous permet de communiquer avec les autres joueurs à l'aide d'un micro. Pour parler avec vos coéquipiers, maintenez cette touche enfoncée et parlez dans le micro.  Cette méthode permet d'améliorer de façon flagrante la communication et le travail d'équipe, tout en renforçant la convivialité du jeu. Le système de communication vocale est configuré pendant l'installation de Day of Defeat.
 

Activer le VGUI de jeu : affiche le menu de jeu de DoD, un menu très pratique notamment en ce qui concerne les commandes vocales et les signes de mains. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez la section VGUI .
 
Menu des voix (1-3) : affiche une petite liste de commandes vocales. Chacune
de ces commandes activera le signal vocal et le signe de mains qui lui sont associés.
 
Lâcher l'arme principale : introduite dans DoD, cette option vous permet de lâcher votre arme principale et de ramasser une arme abandonnée en passant dessus.  C'est particulièrement pratique lorsque vous êtes à court de munitions ou que, pour une situation donnée, une arme automatique ferait mieux l'affaire que le fusil dont vous êtes équipé. Dans certaines cartes, vous devrez trouver un lance-roquettes (Bazooka, Panzerschreck ou Piat) pour détruire vos objectifs. Le cas échéant, il vous faudra abandonner votre arme principale pour prendre le lance-roquettes.

Lâcher les munitions supplémentaires : une fonction utile qui vous permet de donner des munitions à un coéquipier. Tous les soldats, quelle que soit leur classe, peuvent ainsi partager leurs munitions.  Arrangez-vous pour que vos coéquipiers aient toujours une mitrailleuse bien approvisionnée.

Lâcher l'objet de mission : vous permet de lâcher des objets importants pour atteindre un objectif de niveau, comme des charges Satchel ou des documents, afin que vos coéquipiers puissent les ramasser. 

S'allonger : les joueurs peuvent s'accroupir, mais aussi s'allonger sur le sol. Les mitrailleurs ne peuvent déployer leur bipied que lorsqu'ils sont allongés, (ou quand ils se trouvent dans un nid de mitrailleuse.) L'arme est temporairement inutilisable au moment où les joueurs s'allongent ou se relèvent.
 
Sprinter : pour prendre de la vitesse, maintenez cette touche enfoncée. Quand vous sprintez, votre niveau de résistance chute rapidement et il est donc recommandé de n'utiliser cette fonction que dans les situations critiques.
 
Attaque secondaire : de nombreuses armes proposent une fonction d'attaque secondaire. Cette option permet par exemple d'utiliser la baïonnette ou la crosse d'u n fusil d'infanterie lors d'un combat au corps à corps, ou encore de déployer le bipied d'une mitrailleuse (à condition que le soldat soit allongé ou se trouve dans un nid de mitrailleuse). Elle permet aussi d'activer la lunette de visée des armes qui en sont munies.

Ramasser des grenades (utiliser l'objet) : si une grenade atterrit à vos pieds, vous pouvez utilisez cette touche pour la ramasser et la relancer. Mais attention, les grenades explosent au bout de 5 secondes et vous avez tout intérêt à vous montrer prudent !

Aperçus et mini-cartes : les aperçus et les mini-cartes représentent le niveau dans lequel vous évoluez.  En plus de vous donner une idée précise de l'agencement du niveau, elles vous permettent de localiser vos objectifs et vos coéquipiers.  Votre icône est entourée de blanc et légèrement plus grande que celles de vos coéquipiers, qui sont elles bordées de noir.  En appuyant sur la touche de carte une première fois, vous affichez la carte d'aperçu.  Si vous appuyez à nouveau sur cette touche, vous obtenez la mini-carte.  Vous pouvez aussi faire des zooms avant et arrière sur cette mini-carte en configurant la touche de zoom.

Le HUD
 
Le HUD graphique de Day of Defeat affich e des informations très utiles comme le statut des objectifs, les munitions, les délais d'arrivée des renforts, etc. Vous trouverez ci-dessous une brève description des éléments du HUD :
 

 
1) Statut des objectifs : indique qui a le contrôle des différents drapeaux ou objectifs, y compris les drapeaux "neutres", qui apparaissent en gris. A mesure qu'une zone passe sous le contrôle de l'un des camps, le drapeau correspondant change de couleur.  Pour donner à ce type de drapeau les couleurs de votre camp, il vous suffit de stationner dans la zone en question. Pour changer la couleur de certains drapeaux, il est nécessaire que plusieurs soldats d'un même camp restent soient présents dans la zone. Le cas échéant, l'écran Statut des objectifs (1) affiche un indicateur x/x, qui vous permet de savoir combien d'équipiers il manque pour permettre à votre équipe de s'emparer du drapeau/de l'objectif.  Ainsi, lorsqu'il faut 2 soldats pour prendre le contrôle d'un drapeau/objectif et qu'un seul se trouve dans la zone, 1 / 2 apparaît sous l'icône de ce drapeau/objectif.
 
2) Indicateur Prise de zone/Poser l'explosif : indique que vous êtes dans un "secteur de prise de zone".  L'icône "Poser l'explosif" apparaît si vous avez du TNT ou une charge Satchel et que vous vous trouvez près d'un objet destructible.


3) Indicateur de nid de mitrailleuse : indique que vous êtes dans une zone où vous pouvez déployer votre bipied sans avoir à vous allonger,  à condition bien sûr que votre arme soit équipée d'un bipied.  Ces nids se trouvent généralement à proximité de bunkers, de sacs de sable et de rebords de fenêtre.
 
4) Zone de messages : zone réservée aux messages de cartes et de chat.
 
5) Indicateur de résistance : affichage graphique indiquant la résistance dont vous disposez. Ce niveau chute rapidement lorsque vous sprintez ou que vous sautez, par exemple.  Pour récupérer, restez immobile.
 
6) Indicateur de santé : affichage graphique indiquant votre santé. Vous ne pouvez pas récupérer de la santé comme vous le pouvez pour la résistance.
 
7) Viseur : le point central représente l'endroit que vous visez.  La position de la cible par rapport au point central vous permet de connaître approximativement la précision de votre tir.  Lorsque vous êtes en mouvement, vous perdez en précision.   L'utilisation du zoom d'un fusil pour tireur d'élite ou du bipied d'une mitrailleuse a également une importance considérable sur la précision de votre tir.

8) Mini-carte : vous permet de jouer tout en ayant la carte affichée à l'écran, afin de vous repérer et de localiser vos coéquipiers.
 
9) Chargeurs : représentation graphique du nombre de chargeurs restant dans votre inventaire, en plus de celui qui se tr ouve dans votre arme.
 
10) Munitions : nombre de balles restant dans le chargeur en cours d'utilisation.

 
 
Le VGUI
 
Le VGUI est un système de menus qui vous permet d'effectuer diverses actions en cours de partie. Vous trouverez ci-dessous une brève description de chacun des éléments du VGUI.
 
 
 
1) Aide : donne des informations spécifiques sur le serveur, la carte et la classe.
 
2) Changer de classe : vous permet de changer de classe. Ce changement prendra effet dès votre prochaine réapparition. (c-à-d. après que vous vous soyez fait tuer).

3) Changer d'équipe : vous permet de changer d'équipe.  Le fait de changer d'équipe entraîne une réapparition instantanée.
 
5-6) Messages : vous permet de sélectionner l'une des commandes vocales disponibles. Certains de ces messages inciteront aussi votre joueur à faire des signes de mains.
 
7-8) Signes des mains : à l'instar des commandes vocales, ces signes vous permettent de communiquer, mais sans bruit. Cette fonction s'avère très lors des phases de furtivité.

 

 
Bipieds et mitrailleuses, mode d'emploi
 
A première vue, l'utilisation d'un bipied semble un peu complexe. Vous trouverez ci-dessous une brève description des étapes à suivre pour utiliser efficacement les armes dotées de bipieds.
 
Les trois mitrailleuses sont terriblement imprécises lorsqu'elles ne sont pas déployées. Pour déployer une mitrailleuse :
 
Allongez-vous.
Déployez votre bipied à l'aide de la touche d'"attaque secondaire".
 
Regardez la brève animation, et vous voilà prêt. Une fois allongé, un soldat ne peut plus bouger et n'a qu'un champ de vision limité. Pour ranger votre bipied et pouvoir vous déplacer à nouveau, appuyez à nouveau sur la touche d'"attaque secondaire".
 
Vous ne pouvez recharger une mitrailleuse que lorsque son bipied est déployé. Les fusils avec bipied (comme le BAR, le BREN et le FG42) peuvent, au contraire, être rechargés à tout moment.
 
La plupart des cartes proposent des endroits où vous pouvez utiliser les mitrailleuses en restant debout. C'est ce que l'on appelle des "nids de mitrailleuse". Quand vous êtes dans un nid, une icône s'affiche dans votre HUD pour vous le signaler. Pour voir à quoi ressemble cette icône, consultez la section sur le HUD. Une fois dans un nid de mitrailleuse, un soldat peut déployer son bipied en restant debout.
 
Le problème des mitrailleuses, c'est qu'elle nécessitent énormément de munitions. Les mitrailleurs n'ayant pas d'armes secondaires, une pénurie de munitions peut devenir un sérieux problème. Pour éviter ce genre de situation, vous devrez demander à vos coéquipiers de vous en donner. Chaque soldat transporte un chargeur de munitions supplémentaires qu'il peut vous transmettre à l'aide de la touche "Lâcher les munitions".

 
 
 
Règles du jeu
 
Les règlent varient selon les cartes. Cependant, toutes les cartes propose l'une des fonctions caractéristiques de DoD : le système d'"arrivée des renforts". Après s'être joint à une partie, avoir choisi un camp et une classe de soldat, le joueur apparaît et prend part au combat. Grâce à la fonction "Arrivée de renforts", lorsqu'un joueur est tué, il est placé dans une liste de "renforts". Un minuteur est déclenché par le premier soldat qui meurt.  Ensuite tous les autres soldats qui se font tuer le rejoigne et, lorsque le temps du minuteur est écoulé, tous ces soldats "réapparaissent" (ils rejoignent la bataille) en même temps.  Ce système, tout en évitant aux joueurs de rester inactifs trop longtemps en cours de partie, encourage le travail d'équipe.
 

Contrôle territorial

Dans ce type de partie, l'objectif est de s'emparer des drapeaux situés à divers endroits de la carte. Certains d'entre eux peuvent être pris simplement en passant dessus,   tandis que pour s'emparer d'un drapeau dit "de capture de zone", un certain nombre de soldats doit occuper la zone dans laquelle il se trouve. Une fois que le nombre adéquat de soldat s a pris position dans la zone en question, le drapeau passe peu à peu sous le contrôle de l'équipe à laquelle ces soldats appartiennent.  

Prendre le contrôle/détruire les objectifs

Dans le cadre de ces cartes, les joueurs doivent mener à bien mission spécifique pour être déclarés "vainqueurs". Il peut s'agit de détruire un canon Flak 88mm, de s'emparer d'un camion citerne, etc.  Chaque équipe apparaît dans une zone spécifique et reçoit des ordres. Dans certains cas, les deux équipes ont des objectifs à atteindre.  Dans d'autres cas, une équipe doit prendre le contrôle d'un objectif que l'autre équipe s'efforce de défendre.  Les assaillants ont alors un délai pour atteindre leur objectif, faute quoi leurs adversaires sont déclarés vainqueurs.  Si votre mission requiert la destruction d'un objectif, vous devez vous munir d'un explosif comme une charge Satchel.  Il vous faut ensuite rester près de l'objectif quelques secondes pour amorcer la charge.  Une fois la mise à feu déclenchée, de grands chiffres rouges indiquent le compte à rebours près de l'objectif à détruire. Il ne vous reste alors qu'à vous éloigner pour ne pas être blessé par l'explosion.  Si la carte comporte des lance-roquettes, vous pouvez également vous en servir pour détruire l'objectif.

 
 
Score
 
Les méthodes de calcul des points changent selon les cartes. Pour connaître la méthode utilisée, n'oubliez pas de consulter le briefing de mission.

Les systèmes de calcul des points sont basés sur les critères suivants :

Objectifs. Les équipes marquent des points en atteignant tous les objectifs. Un joueur marque des points s'il prend part à la réalisation d'un objectif.

Dans les cartes du mode Contrôle territorial, lorsqu'un joueur s'empare d'un drapeau, il marque 1 point et permet à son équipe d'en marquer un également. Une équipe reçoit 50 points lorsqu'elle prend le contrôle de l'ensemble d'une carte.

Pour les cartes du mode Prendre le contrôle/détruire les objectifs, un joueur reçoit 10 points par objectif atteint. Il est également possible de marquer des points en donnant des munitions à ses équipiers. Dans ce type de carte, les équipes finissent souvent avec tout ou rien, puisque l'équipe atteignant tous les objectifs marque les 50 points en jeu.



Cartes
 


DoD_Anzio 

Janvier 1944, Italie
Les Alliés ont préparé un assaut simple et rapide sur la plage, pour tenter de prendre le contrôle de la ville d'Anzio.  Ils sont loin de se douter que les Allemands les y attendent déjà.

Objectif pour les Alliés :
- S'emparer des 5 drapeaux

Objectif pour l'Axe :
- S'emparer des 5 drapeaux





DoD_Avalanche

Septembre 1943, Italie
Le 13 septembre, quelques jours après l'établissement d'une tête de pont à Salerne, la progression américaine en direction des collines est stoppée par une contre-attaque allemande brutale. De terribles combats de rue s'ensuivent et le contrôle de certaines villes change de camp plusieurs fois par jour.

Objectif pour les Alliés :
- S'emparer des 5 drapeaux

Objectif pour l'Axe :
- S'emparer des 5 drapeaux





DoD_Caen

Juillet 1944, France
Prévue avant même le débarquement, la bataille de Caen ne prend fin qu'à la mi-juillet.  Les rues de la ville sont le théâtre de combats figurant parmi les plus violents du front de l'Ouest.

Objectifs pour l'armée britannique :
- S'emparer des 5 drapeaux

Objectif pour l'Axe :
- S'emparer des 5 drapeaux





DoD_Charlie

6 Juin 1944, Normandie
Le jour J : c'est le tournant de la guerre ! La défaite n'est pas envisageable. Prenez la plage ou perdez la vie !

Objectif pour les Alliés :
- Détruire la digue pour progresser sur la plage
- Détruire les deux mitrailleuses 'flak' 88
- Détruire le poste radio de l'Axe
- Détruire le bunker d'artillerie

Objectif pour l'Axe :
- Défendre la plage
- Une fois les défenses enfoncées, se replier et à continuer à protéger les positions





DoD_Chemille

Mars 1944, front de l'Ouest
Chemillé, qui n'est plus guère qu'un champ de ruines, est le théâtre de terribles combats urbains ; frayez-vous un chemin dans les décombres et tentez de prendre le contrôle de la ville.

Objectif pour les Alliés :
- S'emparer des 4 drapeaux

Objectif pour l'Axe :
- S'emparer des 4 drapeaux





DoD_Donner

Juin 1944, Normandie
Les nombreuses haies de la région gênent la progression des Alliés, qui se dirigent vers la ville de Saint-Lô, point stratégique situé à proximité de Caen et Carentan.

Objectif pour les Alliés :
- S'emparer des 5 drapeaux

Object if pour l'Axe :
- S'emparer des 5 drapeaux




DoD_Escape

Hollande, 1944
L’opération « potager » a été lancée il y a quelques heures et les Alliés se mettent en position. Les parachutistes de la 101ème division ont sécurisé un pont et une route d’approvisionnement principale le long de la Meuse. Mais une unité de parachutistes de l’Axe est stationnée dans cette zone et pilonnent les Alliés au moyen de Nebelwerfers. L’Axe est sur le point de lancer une attaque pour détruire le pont.

Objectifs pour les Alliés :
- Garder le pont et le défendre à tout prix
- Détruire les Nebelwerfers visant votre position

Objectif pour l’Axe :
- Détruire le pont





DoD_Flash

Octobre 1944, campagne allemande
Les troupes britanniques sont arrivées dans un petit village d'aspect paisible. Quelques sections sont envoyées en mission de reconnaissance.

Objectifs pour l'armée britannique :
- S'emparer des 5 drapeaux

Objectif pour l'Axe :
- S'emparer des 5 drapeaux





DoD_Flugplatz

Mars 1945, Allemagne
Les troupes américaines progressent en Allemagne et ont pris d’assaut un terrain d’aviation où des pilotes de ME-262 s’entraînent. Des parachutistes d’élite allemands gardent la base et sont prêts à tout pour repousser les Alliés.

Objectifs pour les Alliés :
- S’emparer des 6 drapeaux

Objectifs pour l’Axe :
- S’emparer des 6 drapeaux





DoD_Forest

Avril 1944, front de l'Ouest
Les deux forces ennemies se sont retranchées dans une forêt française. Soyez sur vos gardes et tentez de prendre les tranchées ennemies !

Objectif pour les Alliés :
- Prendre les 4 tranchées

Objectif pour l'Axe :
- Prendre les 4 tranchées





DoD_Glider

Juin 1944, Normandie
Les parachutistes alliés ont atterri derrière les lignes ennemies afin de couper les communications des troupes allemandes et de les empêcher de recevoir du renfort.

Objectif pour les Alliés :
- Détruire le canon 'flak' 88
- Détruire le radar "Freyda"
- Détruire le poste radio à l'intérieur du château
- Prendre le contrôle de la salle de ravitaillement allemande
- Prendre le contrôle du bunker allemand

Objectif pour l'Axe :
- Eliminer les parachutistes





DoD_Jagd

Juin 1944, abords de Caen
L'armée britannique progresse vers Caen, mais se heurte à une division Panzer dans la ville de Villers-Bocage. Comme si cela ne suffisait pas, un planeur transportant les plans d'attaque de Caen s'est écrasé en territoire ennemi.

Objectifs pour l'armée britannique :
- Récupérer les plans dans la carcasse du planeur
- Protéger les chars Cromwell

Objectif pour l'Axe :
- Empêcher les troupes britanniques de mettre la main sur les plans
- Détruire les deux chars Cromwell





DoD_Kalt 

Décembre 1944, front de l'Ouest
La ville enneigée de Kalt devient le théâtre de combats comptant parmi les plus sanglants de la guerre. De terribles fusillades se déroulent dans les rues, les maisons et les égouts.

Objectif pour les Alliés :
- S'emparer des 5 drapeaux

Objectif pour l'Axe :
- S'emparer des 5 drapeaux





DoD_Kraftstoff

Octobre 1944, au cœur du territoire ennemi
Lors d'une grande offensive, les troupes allemandes ont découvert un dépôt de carburant allié.  A court de carburant, les Allemands décident de s'en emparer.

Objectif pour les Alliés :
- Protéger le camion citerne
- Protéger le dépôt de carburant

Objectif pour l'Axe :
- S'emparer du camion citerne
- Prendre le contrôle du dépôt de carburant




DoD_Switch

Fin septembre 1943, Italie
D'intenses combats continuent à faire rage dans les montagnes d’Italie. cette ville aux routes en lacet est un point stratégique dans la progression des Alliés.

Objectifs pour les Alliés :
- S’emparer des 6 drapeaux

Objectifs pour l’Axe :
- S’emparer des 6 drapeaux






DoD_Vicenza

Avril 1945, Italie
Les Alliés sont parvenus dans la région montagneuse aux abords de la ville de Vicenza. Les chars on t tiré des obus de loin mais, avant de pénétrer dans la ville, il faut détruire le char King Tiger.

Objectifs pour les Alliés :
- Détruire le King Tiger au bazooka ou à l'aide de charges Satchel.
- Empêcher les troupes de l'Axe de détruire les deux jeeps alliées.

Objectif pour l'Axe :
- Détruire les jeeps alliées au Panzerschreck ou à l'aide de charges Satchel.
- Empêcher les Alliés de détruire le char King Tiger





DoD_Zalec  

Janvier 1945, front de l'Ouest
Les para chutistes ont atterri près de la ville de Zalec avec pour objectif d'en prendre le contrôle et de venir à bout de la résistance ennemie.

Objectif pour les Alliés :
- Prendre le contrôle de la fontaine, située près de l'horloge
- Détruire les trois Panzers de l'Axe
- Prendre le contrôle de l'église de Zalec

Objectif pour l'Axe :
- Défendre la fontaine
- Si la fontaine tombe aux mains de l'ennemi, se replier vers les Panzers
- Si les chars sont détruits, protéger l'église




Classes de soldats et armes

CLASSES ALLIEES

Rifleman

Arme principale : fusil Garand
Munitions de l'arme principale : 11 chargeurs, de 8 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenades : 2

Ce fusilier, ou "soldat d'infanterie légère", est un soldat polyvalent, très dangereux autant en combat rapproché que lors des batailles à distance. Il est toutefois moins efficace en mouvement, en situation d'assaut.

Garand

Fonctionnement : semi-automatique
Calibre : fusil 7,62x33 mm
Capacité : chargeur de 8 balles
Poids : 4,3 kg

Portant le nom de son inventeur, John C. Garand et développé entre les années 20 et les années 30, le "fusil américain M1, calibre 7,62 mm" a finalement été adopté par l'armée en 1936.  Conçu pour être produit en masse, facile à nettoyer sur le terrain,  c'est un fusil précis, fiable et efficace... de loin la meilleure arme semi-automatique utilisée au cours de cette guerre, tous pays confondus.

Conseils de jeu : l'éjection du chargeur Garand s'accompagne d'un bruit métallique caractéristique, qui peut permettre à un ennemi proche de savoir que vous êtes à court de munitions. N'oubliez pas que même à court de munitions, vous pouvez encore frapper les joueurs ennemis avec la crosse de votre arme. Pour cela, utilisez la touche d'"attaque secondaire".

Staff Sergeant

Arme principale : carabine M1
Munitions de l'arme principale : 11 chargeurs, de 15 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenade : 1

Le Staff Sergeant est entraîné pour les assauts et les combats rapprochés.  La carabine M1, une arme au recul léger, lui permet d'assurer des tirs rapides et précis.  Cette classe est idéale pour les combats de rue s.

Carabine

Fonctionnement : semi-automatique
Calibre : carabine 7,62 mm
Capacité : magasin de 15 balles
Poids : 2,27 kg

Carabine/carabine à crosse pliable : la carabine M1, ou "carabine de calibre 7,62 mm", est l'arme à feu américaine dont la production fut la plus importante pendant la guerre.  Elle devait initialement équiper les troupes à l'arrière (jusque-là armées de pistolets, au mieux) qui ne pouvaient s'embarrasser d'armes plus lourdes, tels que des fusils ou des mitrailleuses.  Ce type d'arme était absolument nécessaire il y eut beaucoup plus de mouvements de troupes au cours de la Seconde Guerre mondiale que lors de la Première. Les troupes à l'arrière pouvaient être prises sous le feu de l'ennemi à tout moment. 

Conseils de jeu : les balles de la carabine 7,62 mm sont différentes de celles utilisées dans les autres armes du même calibre ; elles sont plus courtes et font moins de dégâts.  Il vous faudra souvent plusieurs balles pour abattre vos ennemis.

Carabine à crosse pliable

Fonctionnement : semi-automatique
Calibre : carabine 7,62 mm
Capacité : magasin de 15 balles
Poids : 2,27 kg

La carabine à crosse pliable M1 est très similaire à la carabine M1.  Equipée d'une crosse pliable et d'une poignée a ssez rudimentaire, elle était particulièrement pratique pour les troupes aéroportées qui ne pouvaient transporter que de petites armes.  

Conseils de jeu : les balles de la carabine 7,62 mm sont différentes de celles utilisées dans les autres armes du même calibre ; elles sont plus courtes et font moins de dégâts.  Il vous faudra souvent plusieurs balles pour abattre vos ennemis.

Master Sergeant

Arme principale : Thompson M1A1
Munitions de l'arme principale : 7 chargeurs de 30 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenade : 1

Le Master Sergeant est entraîné pour les assauts et les combats rapprochés. Avec la Thompson, il peut a ssurer un "tir de saturation".  Cette classe est idéale pour les combats de rues.

Thompson

Fonctionnement : automatique
Calibre : 11,4 mm ACP
Capacité : magasin de 30 balles
Poids : 5 kg 

La mitraillette Thompson, surnommée "Tommygun" par les soldats, ne fut pas adoptée tout de suite par l'armée américaine.  Les recherches étaient concentrées sur le développement de la carabine et du Garand, et il fallut attendre Pearl Harbor pour que l'armée américaine s'intéresse à cette arme. En fait, les premières versions de la Thompson furent utilisées par les troupes britanniques avant de faire leur apparition dans les rangs américains. Cette arme étant assez difficile et coûteuse à fabriquer, elle fut finalement remplacée par d'autres armes, plus tard dans la guerre.

Conseils de jeu : le Tommygun peut être dévastateur à courte portée ; visez bas et tirez en longues rafales car, avec le recul, vos tirs sont déviés vers le haut.

Sergeant
 
Arme principale : pistolet mitrailleur M3A1
Munitions de l'arme principale (Thompson) : 7 chargeurs, de 30 balles chacun
Munitions de l'arme principale (carabine) : 11 chargeurs, de 15 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenade : 1
 
Le Sergeant est entraîné pour les assauts et les combats rapprochés. Avec le pistolet mitrailleur, il peut assurer un "tir de saturation".

Pistolet mitrailleur

Fonctionnement : automatique
Calibre : 11,4 mm ACP
Capacité : magasin de 30 balles
Poids : 4,5 kg

La fabrication de la Thompson étant problématique, l'Ordnance Department, service chargé du matériel de l'armée américaine, a commencé à lui chercher une remplaçante moins chère dès 1941.  On fit donc de nombreux tests, notamment avec la mitraillette britannique "Sten".  L'arme finalement choisie fut la "mitraillette M3A1", également appelé "pistolet mitrailleur". Faite entièrement de tôle, elle était très bon marché et facile à produire en masse.  Ce pistolet mitrailleur, donné aux soldats qui ne pouvaient pas avoir de Thompson, était particulièrement populaire auprès des membres d'équipage des chars, car sa petite taille lui permettait de loger dans leurs compartiments.

Conseils de jeu : le pistolet mitrailleur M3A1 est presque identique à la Thompson. La principale différence est la cadence de tir, plus lente du pistolet mitrailleur.  Sa puissance de feu est donc moins importante que celle de la Thompson, mais cette arme permet au joueur d'utilise r moins rapidement ses munitions.  Le pistolet mitrailleur est très utile en position de tir allongée : très précis, il permet alors de facilement viser la tête de l'ennemi.

Sniper
 
Arme principale : fusil pour tireur d'élite Springfield
Munitions de l'arme principale : 11 chargeurs de 5 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenade : aucune
 
Le rôle de Sniper n'est pas facile. Pour tout déplacement, il doit être accompagné de coéquipiers. Cela dit, une fois qu'il a trouvé une bonne position, il peut la défendre, seul, contre des unités entières. 


Springfield

Fonctionnement : fusil à verrou
Calibre : fusil 7,62x33 mm
Capacité : chargeur à barrette de 5 balles
Poids : 4,25 kg

Au début de la guerre, les forces américaines n'avaient pas de fusil pour tireur d'élite officiel.  Pour répondre à la demande, le Ordnance Department fit transformer le fusil M1903A3.   L'arme ainsi obtenue, appelée M1903A4, devint le seul fusil pour tireur d'élite produit en masse au cours de la guerre.  Bien que n'ayant pas été conçu spécifiquement pour les snipers, il donnait de bons résultats.

Conseils de jeu : quand vous faites un zoom avant, pour éviter tout "vacillement", accroupissez-vous et allongez-vous sur le sol.  Il est très difficile de tirer debout avec cette arme.

Support Infantry
 
Arme principale : fusil automatique Browning (BAR)
Munitions de l'arme principale : 12 chargeurs de 20 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenade : 1
 
Cette classe est une sorte d'hybride du Rifleman et du Sergeant. Son BAR est suffisamment puissant et précis pour être mortel à quasiment n'importe quelle portée. La capacité de son chargeur et sa cadence relativement lente n'en font pas une arme idéale pour donner l'assaut.

BAR

Fonctionnement : automatique
Calibre : fusil 7,62x33 mm
Capacité : magasin de 20 balles
Poids : 8,4 kg

Le fusil automatique Browning fut utilisé pour la première fois lors de la Première Guerre mondiale.  A cette époque, son magasin de 20 balles et son potentiel de tir automatique permettait de pallier l'absence d'armes intermédiaires entre le fusil et la mitrailleuse.  Il était devenu si populaire que presque tous les aut res pays alliés l'avaient adopté pendant la guerre.  Il conserva cette place de prédilection pendant la Seconde Guerre mondiale. Ses seuls inconvénients étaient qu'il fallait un certain temps pour le recharger et que la capacité de son magasin était assez faible.  Malgré ces défauts, la production n'arrivait jamais à satisfaire la demande, notamment pendant la campagne du Pacifique.

Conseils de jeu : le recul important et la faible capacité du magasin du BAR rendent vain tout tir soutenu à longue portée.  Pour une efficacité optimale, tirez par rafale de 2 ou 3 coups. Le BAR sert essentiellement en appui, sur bipied, pour des tirs à moyenne ou longue portée.  Pour une précision maximale, vous pouvez aussi déployer son bipied.

Machine Gunner
 
Arme principale : Mitrailleuse, calibre 7,62 mm
Munitions de l'arme principale : 2 étuis de 150 balles chacune
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenade : aucune 

Tout comme le Sniper, le Machine Gunner doit être soutenu par ses coéquipiers pour être efficace. En déplacement, son arme non déployée est quasiment inutile. Une fois en position, un bon Machine Gunner peut décimer absolument tout ce qui entre dans sa ligne de mire. Lorsqu'un Machine Gunner manque de munitions, il doit s'en procurer auprès de ses coéquipiers.

Calibre 7,62 mm

Fonctionnement : bande, automatique
Calibre : fusil 7,62x33 mm
Capacité : bande de 150 balles
Poids : 14,74 kg

Initialement développée pour être montée sur des chars, la mitrailleuse légère M1919A4 calibre 7,62 mm fut finalement adoptée comme mitrailleuse mobile par les escadrons d'infanterie américains, pour lesquels ce type d'arme faisait défaut.  Les mitrailleuses utilisées à l'époque et développées avant la Première Guerre mondiale, étaient si lourdes qu'elles ne pouvaient servir que dans un rôle défensif, en position statique.  La M19 19A4 était assez légère pour pouvoir être déplacée avec l'escadron et installée sur un trépied ou un bipied en très peu de temps. Elle était même assez légère pour être larguée avec les parachutistes qui, de par leur équipement réduit, manquait généralement de puissance de feu.

Conseils de jeu : la 7,62 mm dispose d'une bonne cadence de tir et d'une grande quantité de munitions ; elle permet des tirs soutenus empêchant l'ennemi de riposter.

Utilisation des mitrailleuses : non déployées, les mitrailleuses sont quasiment inutilisables.  Allongez-vous et appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour déployer votre bipied. (ou bien trouvez un "nid de mitrailleuse" pour déployer le bipied tout en restant debout).

Rocket Infantry
 
Arme principale : lance-roquettes Bazooka
Munitions de l'arme principale : 6 obus pour Bazooka
Armes secondaires : pistolet Colt, couteau
Grenades : aucune

Bazooka

Fonctionnement : obus à chargement manuel
Capacité : 1 roquette
Poids : 13,5 kg

Développés à la fin de la guerre, les lance-roquettes constituaient l'arme idéale pour détruire les tanks et autres véhicules. Ils pouvaient être également utilisés pour perforer des murs, ce qui permettait de créer des voies de retraite ou d'attaque.

Conseils de jeu : le bazooka est polyvalent par nature. Il peut être aussi bien utilisé pour démolir des murs que pour compléter des objectifs.

Utilisation du bazooka : le bazooka doit être déployé pour tirer des obus. Appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour épauler votre arme.

Parachutistes alliés
 
Les troupes aéroportées n'apparaissent que sur les cartes "Para". Les parachutistes peuvent utiliser des armes normales ou des armes spécifiquement adaptées à leur fonction (pistolet mitrailleur et carabine à crosse pliable). Comme les autres soldats, ils peuvent transporter un certain nombre de grenades ( selon l'arme principale choisie).
 


CLASSES ALLEMANDES

Grenadier

Arme principale :
fusil Karabiner 98k avec baïonnette
Munitions de l'arme principale : 13 chargeurs de 5 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Luger, pelle
Grenades : 2
 
Tout comme le Rifleman allié, le Grenadier est un soldat très polyvalent. Il dispose d'un fusil puissant et précis sur lequel est montée une baïonnette, ainsi que de deux grenades très destructrices
.

K98

Alimentation : fusil à verrou
Calibre : Mauser, 8 mm
Capacité : chargeur à barrette de 5 balles
Poids : 3,85 kg

Lors des deux guerres mondiales, la plupart des soldats d'infanterie allemands étaient équipés de fusils Karabiner. Il s'agissait d'armes fiables, permettant de tirer, avec une grande précision, des balles lourdes à longue portée.  Une baïonnette amovible était fournie avec le modèle standard de l'arme.

Conseils de jeu : en cas de combat au corps à corps, appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour pouvoir utiliser la baïonnette.

Stosstruppe

Arme principale : Karabiner 43
Munitions de l'arme principale : 8 chargeurs de 10 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Luger, pelle
Grenades : 2

Avec le K43, réponse allemande aux fusils M1 Garand américains et SVT40 soviétiques, cette classe dispose d'une arme semi-automatique permettant d'abattre un ennemi d'une seule balle.  Une fois son recul maîtrisé par les soldats, le K43 peut changer le cours d'une bataille.

K43

Fonctionnement : semi-automatique
Calibre : Mauser 8 mm
Capacité : magasin de 10 balle s
Poids : 3,9 kg

Au cours des années 1941-1942, le K98k, fusil standard de l'armée allemande, ne soutenait pas la comparaison avec les fusils semi-automatiques soviétiques en terme de puissance de feu. Pour pallier à cela, l'Allemagne mit au point son propre fusil semi-automatique.  Bien qu'il n'ait jamais été produit en nombre suffisant pour équiper toutes les troupes au front, le K43 (aussi appelé "G43") s'avérait efficace, notamment en position de sniper.

Conseils de jeu : le K43 a approximativement le même potentiel que le Garand : excellent à moyenne et longue portées, il est moins efficace en combat rapproché.

Unteroffizier

Arme principale : pistolet mitrailleur MP40
Munitions de l'arme principale : 7 chargeurs de 31 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Luger, pelle
Grenade : 1
 
Comme le Sergeant allié, le Unteroffizier est un soldats entraîné pour les assauts et les combats au corps à corps.  Cette classe ressembl e beaucoup à celle des Scharführer, même s'il disposent d'une puissance de feu moins grande, car les fabricants du MP40, ont dû la diminuer afin de réduire le recul de l'arme.

MP40

Fonctionnement : automatique
Calibre : Parabellum 9 mm
Capacité : magasin de 31 balles
Poids : 3,95 kg

Pour la nouvelle forme de guerre qu'était la blitzkrieg, il fallait créer un nouveau type d'arme.  Bien qu'étant un fantastique fusil à verrou, le K98 n'offrait pas la cadence de tir nécessaire pour faire face à toutes les situations.  La "mitraillette" devint alors une arme intermédiaire entre le fusil et la mitrailleuse. La MP40 est l'une des premières vraies mitraillettes.

Conseils de jeu : à l'instar du Tommygun, la MP40 est l'une des rares armes utilisables en courant ; bien que le mouvement affecte sa précision, la puissance de feu de la mitraillette est telle qu'elle reste efficace.

Sturmtruppe

Arme principale : Sturmgewehr 44
Munitions de l'arme principale : 7 chargeurs de 30 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Luger, pelle
Grenade : 1

Les soldats Sturmtruppe, équipés du premier vrai fusil d'assaut jamais créé, sont capable de remplir efficacement presque tous les rôles.  De taille moyenne, les cartouches du Stg44 lui confèrent une grande puissance de feu tout en conservant un recul minimal.  Le Stg44 est particulièrement efficace pour les tirs en rafales de 2 ou 3 coups.

STG44

Fonctionnement : automatique
Calibre : Kurz 8 mm
Capacité : chargeur "banane" de 30 balles
Poids : 5,22 kg

Le fusil d'assaut MP44 est incontestablement l'une des meilleures armes créées pour les unités d'infanterie modernes.  C'était la première fois qu'un fusil de ce type utilisait des cartouches de fusil raccourcies : ces munitions étaient plus puissantes que les munitions de pistolet standard, mais pas au point de devenir incontrôlables en tirs soutenus.  Si sa production avait continué, le MP44 aurait, à terme, remplacé tous les fusils et toutes les mitraillettes de l'armée allemande.

Conseils de jeu : le MP44 est une arme efficace et polyvalente.  Légèrement plus précis que le SMG, il peut servir à longue comme à courte portée.

Scharfschuetze
 
Arme principale : fusil pour tireur d'élite Karabiner 98k
Munitions de l'arme principale : 13 chargeurs de 5 balles chacun
Armes secondaires : pistolet Luger, couteau de SS
Grenade : aucune
 
Le Scharfschuetze a un rôle difficile. Pour tout déplacement, il doit être accompagné de coéquipiers. Cela dit, une fois qu'il a trouvé une bonne position, il peut la défendre, seul, contre des unités entières.


Fusil pour tireur d'élite K98

Fonctionnement : fusil à verrou
Calibre : Mauser 8 mm
Capacité : chargeur à barrette de 5 balles
Poids : 5 kg

L'arme standard des soldats d'infanterie allemands fut facilement convertie en fusil pour tireur d'élite par l'ajout d'une lunette de visée. 

La polyvalence du K98 explique en partie pourquoi il fut utilisé si longtemps.

Conseils de jeu : quand vous faites un zoom avant, pour éviter tout "vacillement", accroupissez-vous et allongez-vous sur le sol.  Il est très difficile de tirer debout avec cette arme.

MG-Schütze
 
Armes principales : mitrailleuse MG42 ou MG34
Munitions de l'arme principale (MG42) :
2 étuis de 250 balles chacun
Munitions de l'arme principale (MG34) :
5 boîtes de 75 balles chacune
Armes secondaires :
pistolet Luger, pelle
Grenade :
aucune
 
Le Machine Gunner était emblématique de la philosophie de l'armée allemande ; le MG-Schütze tient une place prépondérante dans les escadrons. Tout comme son équivalent allié, le MG-Schütze ne se déplace pas seul et a besoin de munitions supplémentaires une fois son arme déployée. La MG42 présente une plus grande puissance de feu que la MG34 dont la capacité de chargeur et la cadence de tir sont réduites, mais cette dernière gagne en précision, car son recul plus léger.

MG34

Fonctionnement : bande, automatique
Calibre : Mauser 8 mm 
Capacité : chargeur de 75 balles
Poids : 12 kg

Comme beaucoup d'autres armes allemandes, la MG34 était révolutionnaire.  Assez légère pour être transportée par un seul homme, c'était la première mitrailleuse du monde capable de suivre un escadron d'infanterie standard.  Elle était également polyvalente : en y ajoutant certains accessoires, on pouvait la convertir en mitrailleuse légère, moyenne ou lourde.

Conseils de jeu : la MG34 est la plus précise de toutes les mitrailleuses, elle reste relativement efficace non-déployée et en mouvement... mais c'est en position déployée qu'elle est la plus performante.

Utilisation des mitrailleuses : non déployées, les mitrailleuses sont quasiment inutilisables.  Allongez-vous et appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour déployer votre bipied. (ou bien trouvez un "nid de mitrailleuse" pour déployer le bipied tout en restant debout).

MG42

Fonctionnement : bande, automatique
Calibre : Mauser 8 mm
Capacité : bande de 250 balles
Poids : 11,47 kg

Bien que révolutionnaire, la MG34 n'était pas exempte de défauts : elle était notamment extrêmement sensible à la poussière.  La MG42 fut mise au point pour pallier à ce problème et qui devint vite réputée pour son incroyable fiabilité et son efficacité au combat.  Sa cadence de tir était tellement rapide que les troupes alliées apprirent à reconnaître et à craindre son bruit, qui évoquait celui d'une toile que l'on déchire.  

Conseils de jeu : la MG42 est l'arme qui a la cadence de tir la plus rapide dans le jeu ; contrôlez vos tirs pour éviter tout risque de surchauffe.

Utilisation des mitrailleuses : non déployées, les mitrailleuses sont quasiment inutilisables.  Allongez-vous et appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour déployer votre bipied. (ou bien trouvez un "nid de mitrailleuse" pour déployer le bipied tout en restant debout).

Parachutistes de l'Axe (Fallschirmjager)
 
Les soldats Fallschirmjager n'apparaissent que sur quelques cartes. Les parachutistes peuvent utiliser des armes normales ou des armes spécifiquement adaptées à leur fonction (FG42). Comme les autres soldats, ils peuvent transporter un certain nombre de grenades (selon l'arme principale choisie).

FG42

Fonctionnement : automatique
Calibre : Mauser, 8 mm
Capacité : magasin de 20 balles
Poids : 4,5 kg

Le FG42 a été conçu spécifiquement pour les parachutistes.  Son poids léger et sa petite taille en faisait l'arme idéale pour les opérations aéroportées. De plus, ses 20 balles Mauser (8 mm) lui confèrent la puissance de feu équivalente à celle d'une mitrailleuse légère.  Le résultat obtenu ne correspondait toutefois pas tout à fait aux attentes : l'arme était trop légère et trop petite pour être utilisée correctement avec des cartouches de fusil.  Le recul étant de ce fait très important, il était impossible de l'utiliser pour des tirs automatiques soutenus. La complexité de l'arme ralentissait considérablement sa production et il n'en fuit fabriqué que 7 000.

Conseils de jeu : le FG42 est presque inutile à longue portée si le bipied n'est pas déployé.  Par contre, il est excellent en combat rapproché.

Utilisation de la mitrailleuse : allongez-vous et appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour déployer votre bipied. (ou bien trouvez un "nid de mitrailleuse" pour déployer le bipied tout en restant debout).

Fusil pour tireur d'élite FG42</?font>

Fonctionnement : automatique
Calibre : Mauser 8 mm 
Capacité : magasin de 20 balles
Poids : 4,5 kg

Cette arme est identique au FG42, à cela près qu'elle est équipée d'une lunette de visée et non d'un bipied. 

Conseils de jeu : la lunette du FG42 n'améliore pas considérablement sa précision, comme c'est le cas sur les autres fusils pour tireur d'élite, mais elle permet de mieux voir la zone cible. Cette arme convient mieux à un joueur qui préfère bouger que rester statique.

Rocket Infantry 

Arme principale : lance-roquettes Panzerschreck
Munitions de l'arme principale : 6 obus pour Panzerschreck
Armes secondaires : pistolet Luger, pelle
Grenades : aucune

Panzerschreck

Fonctionnement : obus à chargement manuel
Capacité : 1 roquette
Poids : 13,5 kg

Développés à la fin de la guerre, les lance-roquettes constituaient l'arme idéale pour détruire les tanks et autres véhicules. Ils pouvaient être également utilisés pour perforer des murs, ce qui permettait de créer des voies de retraite ou d'attaque.

Conseils de jeu : le Panzerschreck est polyvalent par nature. Il peut être aussi bien utilisé pour démolir des murs que pour compléter des objectifs.

Utilisation du Panzerschreck : le Panzerschreck doit être déployé pour tirer des obus. Appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour épauler votre arme.



CLASSES BRITANNIQUES

Rifleman

Arme principale : Lee Enfield N°4 Mark 1 
Munitions de l'arme principale : 11 chargeurs de 10 balles chacun
Armes secondaires :
pistolet Webley, couteau
Grenades :
2

Le fusilier britannique est équipé d'un Lee Enfield N°4 Mark 1.  C'était l'un des fusils les plus précis de la guerre.  Le fusilier doit savoir viser soigneusement mais rapidement. Apprenez à tirer sur le haut du corps et vous réussirez à repousser l'ennemi.

Enfield

Fonctionnement : fusil à verrou
Calibre : fusil 7,7 mm
Capacité : chargeurs à barrette de 5 balles (deux)
Poids : 4 kg

Le fusil Enfield était le fusil standard de toutes les troupes du Commonwealth pendant la guerre.  C'était la seule arme sur laquelle il était possible de charger deux barrettes complètes pour disposer d'une capacité de 10 balles au lieu de 5.  Le Enfield était habituellement équipé d'une baïonnette peu pratique dont se débarrassaient souvent les soldats. 

Conseils de jeu : dans la mesure du possible, utilisez cette arme à longue portée, en étant à couvert.  Le temps nécessaire pour le charger rend ce fusil difficile à utiliser en combat rapproché.

Sergeant Major

Arme principale : Sten Mk II
Munitions de l'arme principale :
7 chargeurs de 30 balles chacun
Armes secondaires :
pistolet Webley, couteau
Grenade :
1

Les soldats de cette classe sont particulièrement efficaces pour donner l'assaut.  Le recul léger de la Sten leur permet une grande mobilité sur le champ de bataille.  Très efficace en combat rapproché, la Sten était l'arme de prédilection de nombreuses unités de commandos lors de la guerre.

Sten

Fonctionnement : automatique
Calibre : 9 mm
Capacité : magasin de 32 balles
Poids : 2,95 kg

Au tout début de la guerre, la Grande-Bretagne ne disposait pas de mitraillette à proprement parler. Au début du conflit, l'armée britannique dut commander, emprunter ou louer des mitraillettes Thompson ("Tommyguns").  Mais cette solution était trop coûteuse et il fut donc envisagé de produire une mitraillette légère et bon marché capable de fonctionner avec toutes les munitions de 9 mm, y compris les munitions récupérées dans les armes allemandes. C'est ainsi que fut conçue la Sten, une arme incroyablement peu chère, légère et facile à utiliser.  Cette mitraillette était aussi appréciée des troupes que des combattants de la résistance, en France.

Conseils de jeu : à l'image des autres mitraillettes, la Sten est efficace essentiellement à courte portée.  C'est l'arme idéale pour nettoyer des bâtiments ou lors des combats de rue.

Marksman

Arme principale : fusil pour tireur d'élite Enfield N°4 (T)
Munitions de l'arme principale :
11 chargeurs de 10 balles chacun
Armes secondaires :
pistolet Webley, couteau
Grenade :
aucune

Equipés de l'une des meilleures armes pour tireur d'élite de la guerre, les soldats de cette classe peuvent faire face à quasiment toute attaque.   Ils doivent savoir se positionner intelligemment puis attaquer l'ennemi et se déplacer.  En effet, l'étincelle produite au moment du tir révélera leur position s'ils restent trop longtemps au même endroit.

Fusil pour tireur d'élite Enfield

Fonctionnement : fusil à verrou
Calibre : fusil 7,7 mm
Capacité : chargeurs à barrette de 5 balles (deux)
Poids : 5 kg

Il s'agit en fait d'un Enfield équipé d'une mire télescopique N°32.  Il a été appelé officiellement Mark I(T) ; seuls les Enfields, considérés comme étant les plus précis, étaient convertis en fusils pour tireur d'élite.

Conseils de jeu : quand vous faites un zoom avant, pour éviter tout "vacillement", accroupissez-vous et allongez-vous sur le sol.  Il est très difficile de tirer debout avec cette arme.

Gunner

Arme principale : mitrailleuse légère Bren
Munitions de l'arme principale :
6 chargeurs de 30 balles chacun
Armes secondaires :
pistolet Webley, couteau
Grenade :
1

Célèbre pour sa fiabilité et sa puissance de feu remarquables, la mitrailleuse Bren était l'arme de prédilection des forces du Commonwealth au cours de la Seconde guerre mondiale.  Utilisée comme arme légère ou lourde, la mitrailleuse Bren s'adapte à toutes les situations, aussi efficace en défense qu'en attaque.

Bren

Fonctionnement : automatique
Calibre : fusil 7,7 mm
Capacité : magasin de 30 balles
Poids : 10,43 kg

Initialement de conception tchécoslovaque, la Bren est dotée d'un chargeur de 30 balles avec chargement par le dessus, d'un bipied et un canon interchangeable. C'était l'une des premières mitrailleuses légères au monde et sans doute la meilleure mitrailleuse légère de la guerre.  Cinq versions de la Bren virent le jour, dont, après la guerre, un modèle utilisant les balles standard "7,62 OTAN".  Tout comme le BAR américain, elle peut servir en appui ou en assaut.

Conseils de jeu : la Bren peut être utilisée pour donner l'assaut, en mouvement, même si son puissant recul la rend plus difficile à utiliser qu'une mitraillette.  Elle sert essentiellement en appui, bipied abaissé, pour des tirs à moyenne ou longue portée.

Utilisation de la mitrailleuse : allongez-vous et appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour déployer votre bipied. (ou bien trouvez un "nid de mitrailleuse" pour déployer le bipied tout en restant debout).

Rocket Infantry

Arme principale : lance-roquettes Piat
Munitions de l'arme principale : 6 obus pour Piat
Armes secondaires : pistolet Webley, couteau
Grenade : aucune

Piat

Fonctionnement : obus à chargement manuel
Capacité : 1 roquette
Poids : 13,5 kg

Développés à la fin de la guerre, les lance-roquettes constituaient l'arme idéale pour détruire les tanks et autres véhicules. Ils pouvaient être également utilisés pour perforer des murs, ce qui permettait de créer des voies de retraite ou d'attaque.

Conseils de jeu : le Piat est polyvalent par nature. Il peut être aussi bien utilisé pour démolir des murs que pour compléter des objectifs.

Utilisation du Piat : le Piat doit être déployé pour tirer des obus. Appuyez sur la touche d'"attaque secondaire" pour épauler votre arme.

 

 

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