Willkommen beim Handbuch zu Day of Defeat. Day of Defeat ist ein Multiplayer-Spiel vor dem Hintergrund des 2. Weltkriegs und basiert auf der Engine von Half-Life. DoD möchte Gefechte des 2. Weltkriegs sowohl in erfundenen als auch realen Umgebungen nachstellen. Das Spiel versetzt Sie in die Haut (oder eher die Uniform) eines britischen, amerikanischen oder deutschen Soldaten um das Jahr 1944 in Westeuropa. 
 
Day of Defeat ist ein klassenbasierter Shooter aus der Ich-Perspektive. Bei Ihrem Einstieg haben Sie die Wahl, unterschiedliche Soldaten zu spielen: vom Grenadier über MG-Schützen bis hin zum Scharfschützen. Jede Klasse ist mit einer eigenen Mischung besonderer Fähigkeiten und Waffen ausgestattet.
 
Das Gesamtziel des Spiels hängt von der Karte ab: Es kann darum gehen, eine Gegend einzunehmen, einen Strand zu verteidigen oder einfach gegnerische Truppen zu zerstören. Die 15 Karten von "Day of Defeat" werden Ihnen endlose Stunden an Online-Spielvergnügen verschaffen. Mit einer Wahlmöglichkeit unter 34 Waffen können Sie bei jedem Spiel etwas Neues ausprobieren.
 
Also los jetzt: Setzen Sie Ihren Helm auf, schultern Sie Ihr Gewehr und bereiten Sie sich auf das intensivste Spiel über den 2. Weltkrieg vor!
 
 
Inhaltsverzeichnis

1. Steuerung
2. Das HUD
3. Die VGUI
4. Zweibeine und MGs
5. Gameplay-Typen
6. Punktewertung
7. Karten
8. Klassen und Waffen

Steuerung
 
Nach dem Download und der Installation von Day of Defeat müssen Sie vor Spielbeginn Ihre Steuerung konfigurieren. Wählen Sie im Hauptmenü einfach "Optionen" und dort das Untermenü auf der Registerkarte "Tastatur".
 
Die meisten Steuerungsmöglichkeiten entsprechen den bei Ego-Shootern gängigen Konventionen, bedürfen also keiner Erläuterung. Im Folgenden werden kurz die Steuerungsmöglichkeiten erklärt, die es nur bei "Day of Defeat" gibt:
 
Use Voice Communication (Sprachkommunikation verwenden) – M it dieser Funktion können Sie während des Spiels mit Hilfe eines Mikrofons kommunizieren. Halten Sie diese Taste gedrückt, und sprechen Sie ins Mikro. Ihr Team kann Sie dann hören.  Wenn Sie diese Möglichkeit nutzen, verbessern Sie Ihre teaminterne Kommunikation und steigern den Spielspaß. Die Sprachkommunikation wird bei der Installation von "Day of Defeat" konfiguriert.

Activate In-Game VGUI (Spiel-VGUI aktivieren) – Mit diesem Befehl wird das Spielmenü von DoD aufgerufen, das sich für vieles – z. B. für Sprachkommandos und Handzeichen – als überaus nützlich erweist. Weitere Informationen erhalten Sie im Abschnitt über die VGUI.
 
Sprachmenü (1-3) – Hiermit können Sie eine Schnellauswahl von Sprachkommandos aufrufen. Jedes
davon gibt ein Sprachkommando aus und aktiviert das dazu passende Handzeichen.
 
Hauptwaffe abgeben – Neu bei DoD ist die Möglichkeit, eine Hauptwaffe abzugeben und andere abgelegte Waffen aufzunehmen. Dazu laufen Sie über die Waffe.  Diese Fähigkeit ist besonders dann nützlich, wenn Ihnen die Munition ausgeht, oder wenn in Ihrer Lage eine Automatikwaffe angebrachter ist als das Gewehr, das Sie bei sich tragen. Bei manchen Karten müssen Sie eine Raketenwaffe aufnehmen (Bazooka, Panzerschreck oder Piat), um Ihre Ziele zerstören zu können. Zuvor müssen Sie allerdings Ihre Hauptwaffe ablegen.


Extra-Munition abgeben – Eine nützliche Funktion, mit der Sie einem Teamkollegen Munition zukommen lassen können. Jede Klasse kann Munition an jede beliebige andere Klasse übergeben.  Sorgen Sie dafür, dass Ihre Teamkollegen an einer MG stets gut versorgt bleiben.

Zielobjekt abgebenMit dieser Funktion können Sie Objekte ablegen, die zum Erreichen der Ziele eines Level wichtig sind, und so an Teamkollegen übergeben. Dabei kann es sich beispielsweise um Haftladungen oder Dokumente handeln.

Knien – Neben dem Ducken können Sie sich auch "Knien". Im Endeffekt ist das nichts anderes, als dass Sie sich auf den Boden legen. MG-Schützen können ihr Zweibein nur im Knien aufstellen (oder wenn sie sich in einem MG-Nest befinden). Die Waffe eines Spielers wird zeitweise deaktiviert, während er sich "hinkniet" oder wieder aufsteht.
 
Sprint – Wenn Sie diese Taste gedrückt halten, wird kurzfristig Ihre Schnelligkeit gesteigert. Im Sprint lässt Ihre Kraft schnell nach, daher ist das Sprinten nur in brenzligen Situationen zu empfehlen.
 
Secondary Attack (Sekundärangriff) – Bei vielen Waffen gibt es eine Option für den Sekundärangriff. Bei einem Sekundärangriff mit einem Infanteriegewehr wird mit dem Bajonett zugestochen oder der Gewehrkolben als Nahkampfwaffe verwendet, während beim Sekundärangriff des MG dessen Zweibein aufgestellt wird (nur im Knien oder in einem MG-Nest). Bei einem Sekundärangriff mit einer Waffe mit Zielfernrohr wird das Fernrohr aktiviert.

Granaten aufheben (Objekt verwenden) – Wenn eine Granate vor Ihren Füßen landet, können Sie sie mit dieser Taste aufheben und zurückwerfen. Aber aufgepasst: Der Zünder einer Granate ist auf 5 Sekunden eingestellt. Wenn Sie nicht vorsichtig sind, geht sie in Ihrer Hand hoch!

Übersicht und Minikarten – Die Übersicht und die Minikarten dienen Ihnen zur Orientierung in Ihrem Level.  Dabei führen sie Sie nicht nur zu Ihrem Ziel, sondern auch zu Ihren Teamkollegen, und sie gestatten Ihnen einen Überblick über das Level.  Ihr eigenes Symbol ist weiß umrandet und etwas größer als das Ihrer Teamkollegen, die schwarz umrandet sind.  Wenn Sie die Kartentaste erstmals drücken, wird die Übersicht als Vollbildschirm angezeigt.  Drücken Sie die Taste ein zweites Mal, wird auf die Minikarte zurückgeschaltet.  Durch Festlegen einer Zoomtaste für die Minikarte können Sie die Darstellung in der Minikarte auch vergrößern oder verkleinern.

Das HUD (Head-Up Display)
 
In Day of Defeat gibt es ein grafisches HUD, das nützliche Informationen anzeigt, z. B. Zielstatus, Munition, Verstärkungsdauer usw. Die einzelnen Bereiche des HUD werden im Folgenden kurz erläutert:
 

 
1) Zielstatus – Sie erfahren, wer sich im Besitz welcher Flaggen oder Ziele befindet, auch der "neutralen", grau darstellten Flaggen. Flaggen eines Eroberungsgebiets ändern allmählich ihre Farbe, während eine Gegend besetzt wird.  Wenn Sie in einem Eroberungsgebiet stehen, ändert sich die Flagge langsam zu der Ihrer Seite. Manche Gebiete müssen durch mehr als eine Person eingenommen werden. Wenn dies der Fall ist, zeigt Ihnen das der Flagge/dem Ziel zugeordnete Symbol im Zielstatus (1) mit einem Wert #/#, wie viele von den benötigten Zielobjekten Sie bereits besitzen.  Wenn sich also 1 Person an einer Flagge/einem Ziel befindet, für das 2 Personen erforderlich sind, wird unter dem Symbol 1/2 angezeigt.
 
2) Anzeige Eroberungsgebiet/Sprengstoff legen – Sie erfahren, dass Sie sich in einem "Eroberungsgebiet" befinden. Zusätzlich zum Symbol "Eroberungsgebiet" wird das Symbol "Sprengstoff legen" angezeigt, wenn Sie ein TNT-Paket oder eine Haftladung bei sich tragen und sich in der Nähe eines zerstörbaren Objekts befinden.

3) Anze ige MG-Nest – Sie erfahren, dass Sie sich in einem Gebiet befinden, in dem Sie im Stehen Ihr Zweibein aufstellen können. Dies funktioniert nur mit Waffen, die mit einem Zweibein ausgerüstet sind.  Diese Nester finden sich normalerweise in der Nähe von Bunkern, Sandsack-Barrieren oder Fenstervorsprüngen.
 
4) Meldungsbereich – Dieser Bereich ist für Kartenmeldungen und Chat-Nachrichten reserviert.
 
5) Kraftanzeige – Eine Grafik zeigt, über wie viel Kraft Ihr Spieler derzeit verfügt. Aktionen wie Sprints und Sprünge verringern Ihre Kraft.  Wenn Sie Kraft tanken wollen, bewegen Sie sich nicht.
 
6) Gesundheitsanzeige – Eine Grafik zeigt den aktuellen Gesundheitszustand des Spielers an. Im Gegensatz zur Kraft kann die Gesundheit nicht wiederhergestellt werden.
 
7) Fadenkreuz – Der Punkt in der Mitte zeigt Ihnen den Zielpunkt an.  Die Entfernung der "Beinchen" des Fadenkreuzes von der Mitte weist grob darauf hin, wie genau Ihr Feuer ist.  Wenn Sie in Bewegung sind, sinkt die Präzision. Beste Ergebnisse erhalten Sie im Stillstand.Das Heranzoomen mit einem Scharfschützengewehr und das Aufstellen eines MG-Zweibeins steigert Ihre Präzision ebenfalls gewaltig.

8) Minikarte - Wenn Sie die Übersichtskarte im Minikarten-Modus nutzen, können Sie spielen, sich trotzdem auf der Karte orientieren und den Standort Ihrer Teamkollegen sehen.
 
9) Clips – Eine grafische Darstellung der Anzahl von Clips, die in Ihrem Inventar vorhanden sind. Dabei wird der geladene Clip nicht mitgezählt.
 
10) Munition – Die Anzahl von Patronen, die noch in Ihrem geladenen Clip vorhanden sind.

 
 
Die VGUI
 
Die VGUI ist ein nützliches Menüsystem in DoD, mit dem Sie im Verlauf des Spiels diverse Aktionen vornehmen können. Im Folgenden erhalten Sie eine Kurzbeschreibung der einzelnen VGUI-Bereiche.
 
 
 
1) Hilfe – Sie erhalten genaue Informationen zu Ihrem aktuellen Server, zur Karte und zur Klasse.
 
2) Klasse ändern – Sie können die aktuelle Spielerklasse ändern. Beim nächsten Spawnen (nach Ihrem Ausscheiden) spielen Sie mit dieser neuen Klasse.

3) Team ändern – Sie können Ihr aktuelles Team ändern.  Danach kommt es sofort zu einem erneuten Spawnen.
 
5-6) Sprachnachrichten – Sie können hier zwischen verschiedenen Sprachkommandos wählen. Bei manchen verwendet Ihr Spieler auch das entsprechende Handzeichen.
 
7-8) Handzeichen – Diese Signale erzielen die gleiche Wirkung wie Sprachkommandos, allerdings lautlos. Eine nützliche Taktik für heimliche Aktionen.

 

 
Verwendung der Zweibeine und MGs
 
Auf den ersten Blick mag Ihnen der Einsatz eines Zweibeins etwas umständlich erscheinen. Im Folgenden wird Ihnen im Schnelldurchlauf erklärt, wie Sie Waffen mit Zweibein effektiv verwenden.
 
Alle drei MGs schießen furchtbar ungenau, wenn sie nicht aufgestellt sind. Aufstellen eines MG:
 
Knien Sie sich mit der Taste "Knien" hin.
Stellen Sie das Zweibein mit der Taste "Sekundärangriff" auf.
 
Es wird eine kurze Animation abgespielt, und Sie sind einsatzbereit. Wenn das Zweibein aufgestellt ist, kann sich ein Spieler nicht weiterbewegen und verfügt nur über einen eingeschränkten Sichtbereich. Wenn Sie weiterziehen wollen, müssen Sie das Zweibein mit der Taste "Sekundärangriff" wieder abbauen.
 
MGs können nur bei aufgestelltem Zweibein nachgeladen werden. Gewehre mit Zweibein (z. B. BAR, Bren und FG42) können jederzeit nachgeladen werden.
 
MGs können in gewissen Bereichen mancher Karten auch im Stehen verwendet werden. Diese Bereiche heißen "MG-Nester". Wenn Sie sich in einem solchen Bereich befinden, wird eine entsprechende kleine Grafik in Ihrem HUD angezeigt. Die Grafik für das MG-Nest sehen Sie im Abschnitt "HUD". Wenn sich ein Spieler in einem MG-Nest befindet, kann er das Zweibein auch im Stehen aufstellen.
 
Sie merken schon bald, dass die Munition von MGs nicht lange vorhält. Da MG-Schützen keine Sekundärwaffen besitzen, kann dies zu einem großen Problem werden. In einer derartigen Situation müssen Sie Ihre Teamkollegen bitten, Munition an Sie weiterzureichen. Jeder führt einen Extra-Clip Munition mit sich und kann diesen mit der Taste "Extra-Munition abgeben" ablegen.

 
 
 
Gameplay-Typen
 
Mit den verschiedenen Karten von DoD ergeben sich völlig unterschiedliche Typen von Gameplay (dabei steht der Begriff "Gameplay" für den allgemeinen Spielaufbau bzw. die Regeln des Spiels). In allen kommt allerdings die Besonderheit von DoD zum Einsatz: das System der "Verstärkungswellen". Nach dem Beitritt zu einem Spiel, der Wahl einer Seite sowie einer Spielerklasse "spawnt" der Spieler und ist gefechtsbereit. Das Gameplay mit "Verstärkungswellen" sorgt dafür, dass beim Tod eines Spielers dieser in einen Sammelpool für die Verstärkung gesetzt wird. Der Verstärkungs-Timer wird mit dem ersten gefallenen Spieler gestartet.  Alle weiteren gefallenen Spieler werden zum Timer dieses Spielers hinzugefügt. Läuft der Timer aus, wird der gesamte Spieler-Pool geschlossen "erneut gespawnt" (Rückkehr in das Gefecht).  Dieses System sorgt dafür, dass die Spieler ohne langes Aussetzen weiterspielen können, und fördert außerdem den Mannschaftsgeist.
 

Territoriale Kontrolle

In diesem Gameplay-Typ geht es darum, auf der Karte verteilte Flaggen zu erobern. Manche Flaggen werden erobert, indem man über sie läuft.   Manche Flaggen sind "Eroberung sgebiet", d. h. zur Eroberung genügt es, in der Zone um die Flagge zu stehen. Gewisse Eroberungsgebiete müssen von mehr als einem Teammitglied erobert werden. Sobald sich genügend Spieler in einer Flaggenzone befinden, geht die Flagge langsam in deren Kontrolle über.  

Ziel(e) erobern/zerstören

Bei diesen Karten müssen die Spieler bestimmte Aufgaben erfüllen, um die Karte zu "gewinnen". Die Aufträge reichen von der Zerstörung eines 88-mm-Flakgeschützes bis hin zur Eroberung eines Tanklasters.  Jedes Team spawnt in einem bestimmten Gebiet und erhält genaue Anweisungen zu seiner Aufgabe. In manchen Fällen müssen sich beide Teams um Ziele kümmern.  In anderen Fällen greift ein Team an und versucht so, sein Ziel zu erreichen, während das verteidigende Team versucht, es davon abzuhalten.  In diesen Fällen gibt es für das angreifende Team ein Zeitlimit für die Erfüllung des Auftrags. Wird dieses Limit überschritten, gewinnt das verteidigende Team.  Wenn ein Ziel zerstört werden soll, muss ein Gegenstand, z. B. eine Haftladung, zu dem entsprechenden Objekt gebracht werden.  Bleiben Sie einige Sekunden in der Nähe des Ziels, um den Timer zu stellen.  Sobald der Timer aktiviert ist, zeigen große rote Zahlen den Countdown bis zur Explosion an. Machen Sie sich also aus dem Staub!  In Zielkarten mit Raketenwaffen können die Raketen zusätzlich zu den Haftladungen, falls vorhanden, zur Zerstörung des Objekts genutz t werden.

 
 
Punktewertung
 
Die Punktewertung in "Day of Defeat" hängt von der Karte ab, mit der gespielt wird. Lesen Sie unbedingt die Einsatzanweisungen, um das Punktewertungssystem für eine bestimmte Karte kennen zu lernen.

Die Punktevergabe basiert auf den folgenden Kriterien:

Ziele. Teams erhalten Punkte für die Erledigung aller Aufgaben. Einzelpersonen erhalten Punkte für die Mitwirkung bei der Erledigung eines Auftrags.

Bei Karten zur territorialen Kontrolle erhält das Team 1 Punkt pro eroberte Flagge und 1 Punkt pro Flagge für die Einzelperson, die sie berührte. Für die Eroberung der gesamten Karte erhält ein Team 50 Punkte.

Bei Karten, bei denen Ziele erobert/zerstört werden müssen, erhalten Einzelpersonen üblicherweise 10 Punkte pro durchgeführtem Auftrag. Spieler können auch Punkte dafür erhalten, dass sie Munition für andere Spieler ablegen. Bei diesen Karten gewinnt ein Team normalerweise alles oder nichts. Das Team, das alle Aufträge erfüllt, erhält alle 50 Punkte.



Karten
 


DoD_Anzio 

Januar 1944, Italien
Die Alliierten planten eine schnelle Landung am Strand zur Eroberung von Anzio.  Aber die Deutschen waren bereits da und erwarteten sie.

Ziele der Alliierten:
- 5 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 5 Flaggenpunkte erobern





DoD_Avalanche

September 1943, Italien
Einige Tage nach Einrichtung eines Brückenkopfes in Salerno wurde der amerikanische Vormarsch in die Berge am 13. September durch einen massiven Gegenangriff deutscher Truppen zum Stillstand gebracht. Im Laufe der daraufhin einsetzenden Straßenkämpfe wurden manche Ortschaften mehrmals am Tag eingenommen und wieder zurückerobert.

Ziele der Alliierten:
- 5 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 5 Flaggenpunkte erobern





DoD_Caen

Juli 1944, Frankreich
Die Schlacht von Caen wurde noch vor dem D-Day geplant und endete erst Mitte Juli.  Dabei entbrannten in den Straßen einige der schwersten Gefechte an der gesamten Westfront.

Ziele der britischen Truppen
- 5 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 5 Flaggenpunkte erobern





DoD_Charlie

6. Juni 1944, Normandie
D-Day – Der Wendepunkt in diesem Krieg ist gekommen! Scheitern ist keine Option – Erobern Sie den Strand oder sterben Sie!

Ziele der Alliierten:
- Zerstörung der Brandungsmauer zur Einnahme des Strands
- Zerstörung der zwei 88-mm-Flakgeschütze
- Zerstörung des Funkturms der Achsenmächte
- Zerstörung des Artilleriebunkers

Ziele der Achsenmächte:
- Verteidigung des Strands
- Nach Verlust der Verteidigungsanlagen Rückzug und Verteidigung





DoD_Chemille

März 1944, Westfront
Chemille ist der Schauplatz erbitterter Straßenkämpfe. Suchen Sie sich einen Weg durch die Ruinen und erobern Sie die Stadt.

Ziele der Alliierten:
- 4 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 4 Flaggenpunkte erobern





DoD_Donner

Juni 1944, Normandie
Die Alliierten kämpfen sich durch die von Hecken gesäumte Landschaft in Richtung auf die taktisch äußerst wichtige Ortschaft Sainte Lô vor – den Kreuzungspunkt der Straßen zu Städten wie Caen und Carentan.

Ziele der Alliierten:
- 5 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 5 Flaggenpunkte erobern




DoD_Escape

Holland, 1944
Operation "Marktgarten" ist vor einigen Stunden angelaufen. Die Alliierten gehen in Stellung. Die Fallschirmjäger der 101. Division haben eine Brücke und eine wichtige Versorgungsstraße entlang der Maas gesichert. Leider haben die Achsenmächte in diesem Gebiet eine Einheit Fallschirmjäger stationiert, die die Alliierten mit Nebelwerfern beschießt. Die Achsenmächte werden bald versuchen, die Brücke zu zerstören.

Ziele der Alliierten:
- Brücke halten und um jeden Preis verteidigen
- Nebelwerfer zerstören, die die Stellung beschießen

Ziele der Achsenmächte:
- Brücke zerstören





DoD_Flash

Oktober 1944, eine ländliche Region Deutschlands
Britische Einheiten haben ein vermeintlich verschlafenes, ruhiges Dorf erreicht. Einige Züge werden als Vorhut zur Bestimmung der Lage entsandt.

Ziele der britischen Truppen
- 5 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 5 Flag genpunkte erobern





DoD_Flugplatz

März 1945, Deutschland
Amerikanische Truppen dringen nach Deutschland vor und haben ein Flugfeld angegriffen, auf dem ME-262-Piloten trainiert werden. Crack Deutsche Fallschirmjäger bewachen den Stützpunkt und setzen alles daran, die Alliierten zurückzuschlagen.

Ziele der Alliierten:
- 6 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 6 Flaggenpunkte erobern





DoD_Forest

April 1944, Westfront
Zwei verfeindete Streitkräfte haben sich im Schutz eines französischen Waldes eingegraben. Bewegen Sie sich mit äußerster Vorsicht, und erobern Sie die Schützengräben!

Ziele der Alliierten:
- 4 Schützengräben erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 4 Schützengräben erobern





DoD_Glider

Juni 1944, Normandie
Alliierte Fallschirmjäger sind hinter den D-Day-Stränden gelandet, um die feindliche Kommunikation und den Nachschub an die Front zu stören.

Ziele der Alliierten:
- Zerstörung der 88-mm-Flak
- Zerstörung der "Freya"-Radareinheit
- Zerstörung des Funkerraums in der Burg
- Eroberung des deutschen Nachschublagers
- Eroberung des deutschen Bunkers

Ziele der Achsenmächte:
- Ausschalten der alliierten Fallschirmjäger





DoD_Jagd

Juni 1944, in der Nähe von Caen
Die britische Armee rückt auf Caen vor, wird aber in Villers-Bocage von einer deutschen Panzerdivision aufgehalten. Die Lage wird noch dadurch verschärft, dass ein Horsa-Gleiter mit Plänen für den Angriff auf Caen über feindlichem Gebiet abgestürzt ist.

Ziele der britischen Truppen
- Bergung der Pläne aus dem abgestürzten Gleiter
- Verteidigung der Cromwell-Panzer

Ziele der Achsenmächte:
- Verhindern, dass britische Truppen die Schlachtpläne bergen
- Zerstörung der beiden britischen Cromwell-Panzer





DoD_Kalt 

Dezember 1944, Westfront
Die halb eingefrorene Stadt Kalt wurde Schauplatz einiger der brutalsten Gefechte im gesamten Krieg – die Feuergefechte zogen sich durch Straßen, Häuser und die Kanalisation.

Ziele der Alliierten:
- 5 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 5 Flaggenpunkte erobern





DoD_Kraftstoff

Oktober 1944, tief im von Alliierten kontrollierten Gebiet
Deutsche Truppen – Teil einer großen Offensive – haben ein Treibstofflager der Alliierten entdeckt.  Angesichts der geringen eigenen Treibstoffvorräte für ihre Panzer beschließen die Einheiten der Achsenmächte, die Vorräte der Ortschaft zu erobern.

Ziele der Alliierten:
- Verteidigung des Tanklasters
- Verteidigung des Treibstofflagers

Ziele der Achsenmächte:
- Eroberung des Tanklasters
- Eroberung des Treibstofflagers




DoD_Switch

Ende September 1943, Italien
Schwere Gefechte in den Bergen von Italien dauern an. Diese Stadt mit ihren Serpentinenstraßen ist ein strategisch entscheidender Stützpunkt der alliierten Offensive.

Ziele der Alliierten:
- 6 Flaggenpunkte erobern

Ziele der Achsenmächte:
- 6 Flaggenpunkte erobern






DoD_Vicenza

April 1945, Italien
Die Alliierten setzen ihren Vormarsch durch Italien fort und haben schon fast Vicenza erreicht. Panzer beschießen die Stadt aus der Entfernung, aber bevor sie in die Stadt einrücken können, muss der Königstiger-Panzer zerstört werden.

Ziele der Alliierten:
- Zerstörung des Königstiger mit Panzerfäusten oder Haftladungen.
- Verhindern, dass die Truppen der Achsenmächte die zwei Jeeps der Alliierten zerstören.

Ziele der Achsenmächte:
- Zerstörung der alliierten Jeeps mit Panzerfäusten oder Haftladungen.
- Verhindern, dass die alliierten Truppen den Königstiger zerstören.





DoD_Zalec  

Januar 1945, Westfront
Fallschirmjäger sind in der Nähe von Zalec gelandet, um die Stadt zu erobern und den deutschen Widerstand auszuschalten.

Ziele der Alliierten:
- Eroberung des Brunnens in der Nähe des Glockenturms
- Zerstörung der drei Panzer der Achsenmächte
- Eroberung der Kirche von Zalec

Ziele der Achsenmächte:
- Verteidigung des Brunnens
- Bei Verlust des Brunnens Rückzug zu den Panzern
- Bei Verlust der Panzer, Rückzug in die Kirche


Klassen und Waffen

KLASSEN DER ALLIIERTEN

Rifleman

Hauptwaffe: Garand-Gewehr
Munition für Primärwaffe: 11 Clips, je 8 Patronen
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: 2

Der Rifleman, auch "leichte Infanterie" genannt, ist eine gute Allround-Klasse, die sowohl auf lange als auch auf kurze Distanz gefährlich ist. Für Sturmangriffe ist sie in der Bewegung allerdings nicht so effektiv.

Garand

Funktionsweise: Halbautomatisch
Kaliber: .30-06 Gewehr
Munitionskapazität: Clip mit 8 Patronen
Gewicht: 4,3 kg

Das nach seinem Entwickler John C. Garand benannte "U.S. Rifle, Caliber .30, M1" wurde in den zwanziger und dreißiger Jahren konzipiert und 1936 bei den Streitkräften eingeführt.  Es war auf Massenproduktion ausgelegt und sollte sich im Feld einfach reinigen lassen.  Das Endprodukt war ein präzises, zuverlässiges und effizientes Gewehr, das die bei weitem beste halbautomatische Waffe überhaupt war, die während des Krie gs zum Einsatz kam.

Spieltipps: Das markante "Ping" beim Auswurf eines Garand-Clips ist von Spielern in der Nähe zu hören und verrät dem Gegner, dass Sie keine Munition mehr haben. Denken Sie daran, dass Sie auch ohne Munition gegnerische Spieler mit dem Kolben Ihrer Waffe schlagen können, indem Sie die Taste "Sekundärangriff" drücken.

Staff Sergeant

Hauptwaffe: M1-Karabiner
Munition für Primärwaffe: 11 Clips, je 15 Patronen
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: 1

Der Staff Sergeant ist eine Klasse für Sturmangriffe sowie für den Nahkampf.  Durch den geringeren Rückstoß des M1-Karabiners erzielt diese Klasse eine hohe Treffergenauigkeit und Feuergeschwindigkeit.  Di ese Klasse eignet sich besonders für den Straßenkampf auf kurze Distanz.

Karabiner

Funktionsweise: Halbautomatisch
Kaliber: .30 Karabiner
Munitionskapazität: Magazin mit 15 Patronen
Gewicht: 2,26 kg

Karabiner/Klappkarabiner: Der M1-Karabiner bzw. ".30 Cal Carbine" wurde während des Kriegs in größerer Anzahl produziert als jede andere amerikanische Militärschusswaffe.  Im Wesentlichen waren die Waffen für die Ausrüstung der Truppen im rückwärtigen Dienst gedacht (wenn überhaupt, normalerweise nur mit Pistolen bewaffnet), die sich nicht mit schwereren Gewehren und MGs belasten wollten.  Dies war von enormer Bedeutung, da der Zweite Weltkrieg viel mobiler ablief als der Erste. Auch Truppenteile hinter der Frontlinie konnten ohne Vorwarnung von Gegnern angegriffen werden.  

Spieltipps: Die .30-Karabinerpatrone ist nicht die gleiche wie in den anderen Waffen vom Kaliber .30 – sie ist kürzer und hat viel weniger Durchschlagskraft.  Bei den meisten Gegnern sind mehrere Treffer zum Ausschalten erforderlich.

Klappkarabiner

Funktionsweise: Halbautomatisch
Kaliber: .30 Karabiner
Munitionskapazität: Magazin mit 15 Patronen
Gewicht: 2,26 kg

Der M1-Klappkarabiner ist im Wesentlichen die gleiche Waffe wie der M1-Karabiner.  Sie war mit einer abklappbaren Schulterstütze und einem gro ben Pistolengriff ausgeführt, so dass sie vor allem für Luftlandetruppen sehr nützlich war, die keine längeren Waffen tragen konnten.  

Spieltipps: Die .30-Karabinerpatrone ist nicht die gleiche wie in den anderen Waffen vom Kaliber .30 – sie ist kürzer und hat viel weniger Durchschlagskraft.  Bei den meisten Gegnern sind mehrere Treffer zum Ausschalten erforderlich.

Master Sergeant

Hauptwaffe: M1A1 Thompson
Munition für Primärwaffe: 7 Clips, je 30 Patronen
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: 1

Der Master Sergeant ist eine Klasse für Sturmangriffe sowie für den Nahkampf. Mit der Thompson kann er nach dem Motto verfahren: "Spray and pray".  Diese Klasse eignet sich besonders für den Straßenkampf auf kurze Distanz.

Thompson

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: .45 ACP
Munitionskapazität: Magazin mit 30 Patronen
Gewicht: 5 kg 

Das Sub-Maschinengewehr Thompson, in der Truppe "Tommygun" genannt, wurde anfangs von der US Army nicht in Dienst gestellt.  Die Entwicklung von Karabiner und Garand hatte Vorrang vor der Konzeption eines Sub-Maschinengewehrs. Erst nach Pearl Harbor erkannte die Army den Nutzen der Waffen. Die ersten Versionen der Thompson wurden auch vor den Amerikanern von den britischen Truppen eingesetzt. Die Waffe war allerdings weder einfach noch günstig herzustellen, deshalb wurde sie in späteren Kriegsphasen durch andere Waffen ersetzt.

Spieltipps: Die Tommygun kann auf kurze Distanz eine verheerende Wirkung entfalten. Zielen Sie dazu tief und feuern Sie in längeren Feuerstößen. Der Rückschlag führt Ihre Schüsse nach oben quer über das Ziel.

Sergeant
 
Hauptwaffe: M3A1 "Greasegun"
Munition für Primärwaffe (Thomspon): 7 Clips, je 30 Patronen
Munition für Primärwaffe (Karabiner): 11 Clips, je 15 Patronen
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: 1
 
Der Sergeant ist eine Klasse für Sturmangriffe sowie für den Nahkampf. Mit der Greasegun kann er nach dem Motto verfahren: "Spray and pray".

Greasegun

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: .45 ACP
Munitionskapazität: Magazin mit 30 Patronen
Gewicht: 4,5 kg

Aufgrund der Fertigungsprobleme mit der Thompson suchte die Ordonnanz schon 1941 nach einem günstigeren Ersatz.  Es wurden zahlreiche Tests abgewickelt, darunter auch Tests mit dem britischen Sub-Maschinengewehr "Sten".  Der Gesamtsieger bei diesen Prüfungen wurde "M3A1 Submachine Gun" oder "Greasegun" genannt. Die Waffe wurde vollkommen aus Metallpressteilen gefertigt, so dass ihre Massenfertigung unglaublich billig und einfach war.  Die Greasegun wurde an Truppen ausgegeben, die keine Thompson bekommen konnten, und war wegen der geringen Abmessungen besonders bei Panzerbesatzungen beliebt, die sie auch in ihren engen Fahrzeugen unterbringen konnten.

Spieltipps: Die M3A1 Greasegun ist mit der Thompson fast identisch, der Hauptunterschied besteht in der geringeren Feuerrate.  Sie schleudert zwar nicht so viel Blei aus wie die Thompson, doch dank der geringeren Feuerrate kann der Spieler Munition sparen.  Die Greasegun ist besonders im Knien überaus nützlich – ihre Präzision ermöglicht einen einfachen Kopfschuss.

Sniper
 
Hauptwaffe: Springfield Scharfschützengewehr
Munition für Primärwaffe: 11 Clips, je 5 Patronen
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: Keine
 
Die Klasse des Sniper ist nicht einfach zu spielen. In Bewegung benötigt er die Unterstützung seiner Mannschaft, doch hat er erst einmal eine gute Stellung gefunden, kann er sich auch gegen ganze gegnerische Einheiten halten. 


Springfield

Funktionsweise: Bolzenwaffe
Kaliber: .30-06 Gewehr
Munitionskapazität: Streifenmagazin mit 5 Patronen
Gewicht: 4,25&nbs p;kg

Zu Kriegsbeginn besaßen die US-Truppen kein offizielles Scharfschützengewehr.  Zur Deckung dieses Bedarfs ordnete die Ordonnanz den Umbau des Gewehrs M1903A3 für diesen Zweck an.   Die so entstandene Waffe, genannt M1903A4, war das einzige massenhaft produzierte Scharfschützengewehr des Kriegs.  Es war zwar kein richtiges Spezial-Scharfschützengewehr, erfüllte aber seinen Zweck im Rahmen seiner Möglichkeiten gut.

Spieltipps: Wenn Sie sich ducken oder auf den Boden legen, können Sie das Hin-und-Her-Schwanken bei der vergrößerten Sicht stark reduzieren.  Aus dem Stand kann man mit dieser Waffe nur sehr schwer schießen.

Support Infantry
 
Hauptwaffe: Browning Automatic Rifle (BAR)
Munition für Primärwaffe: 12 Clips, je 20 Patronen
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: 1
 
Die Support Infantry ist eine Mischung aus den Klassen Rifleman und Sergeant. Die BAR ist durchschlagskräftig und präzise genug, um auf fast jede Distanz tödlich zu wirken. Die geringere Magazinkapazität und die niedrigere Feuerrate machen sie allerdings für Sturmangriffe nicht sonderlich geeignet.

BAR

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: .30-06 Gewehr
Munitionskapazität: Magazin mit 20 Patronen
Gewicht: 8,4 kg

Die Browning Automatic Rifle wurde erstmals im 1. Weltkrieg eingesetzt.  Damals füllte sie mit dem 20-Schuss-Magazin und dem Automatikfeuer die Lücke zwischen dem Gewehr und dem MG.  Sie war so beliebt, dass fast jedes alliierte Land sie im Verlauf des Kriegs anforderte.  Sie behielt ihre Rolle im 2. Weltkrieg bei. Die einzigen Kritikpunkte waren die fehlende Schnellwechseleinrichtung für den Lauf sowie die beschränkte Magazinkapazität.  Trotz dieser Nachteile wurde sie durchgehend so häufig angefordert, dass d ie Produktion nicht nachkam, besonders im Pazifik-Feldzug.

Spieltipps: Automatikfeuer auf große Distanz ist mit der BAR wegen des heftigen Rückschlags und der geringen Magazinkapazität nutzlos.  Am effektivsten sind Feuerstöße mit 2-3 Schüssen. Sie ist hauptsächlich für den Einsatz mit aufgestelltem Zweibein auf mittlere bis lange Distanz gedacht.  Für maximale Präzision können Sie auch das Zweibein der BAR aufstellen.

 
Machine Gunner
 
Hauptwaffe: .30 Kaliber Maschinengewehr
Munition für Primärwaffe: 2 Kästen, je 150 Patronen
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: Keine
 
Wie der Sniper benötigt der Machine Gunner zur besten Effektivität die Unterstützung seiner Teamkollegen. In der Bewegung ist seine nicht aufgebaute Waffe praktisch nutzlos. Ist er erst einmal in Stellung gegangen, kann ein guter Machine Gunner alles dezimieren, was seinen Weg kreuzt. Geht einem Machine Gunner allerdings die Munition aus, muss ihm ein Teamkollege Munitionskästen zukommen lassen.


.30 Cal

Funktionsweise: Gurtzuführung, automatisch
Kaliber: .30-06 Gewehr
Munitionskapazität: Gurt mit 150 Patronen
Gewicht: 14,7 kg

Das ursprünglich für die Panzermontage gedachte leichte MG M1919A4 vom Kaliber .30 übernahm schließlich eine Rolle, die in einer typischen US-Infanterieeinheit gefehlt hatte: ein mobiles MG.  Die damals eingesetzten MGs waren vor dem 1. Weltkrieg entwickelt worden und konnten aufgrund ihres Gewichts nur defensive, statische Aufgaben übernehmen.  Das M1919A4 war leicht genug für die Bewegung mit der Einheit und konnte in Windeseile auf ein Zwei- oder Dreibein gestellt werden. Sogar für den Abwurf mit Luftlandetruppen war es leicht genug, die normalerweise wegen ihrer Minimalausrüstung über zu geringe Feuerkraft verfügten.

Spieltipps: Das .30 Cal hat eine vernünftige Feuerrate und einen großen Munitionsvorrat – mit dieser Waffe ist ein nachhaltiges Verdrängungsfeuer sinnvoll.

MG-Verwendung: MGs sind praktisch nutzlos, wenn sie nicht aufgestellt sind.  Zum Aufstellen des Zweibeins drücken Sie "Knien" und "Sekundärangriff" (oder suchen Sie ein "MG-Nest", wo Sie das Zweibein auch im Stehen aufstellen können).

Rocket Infantry
 
Hauptwaffe: Bazooka-Raketenwerfer
Munition für Primärwaffe: 6 Geschosse für Bazooka
Sekundärwaffen: Colt Pistole, Messer
Granaten: Keine

Bazooka

Funktionsweise: handgeladene Geschosse
Munitionskapazität: 1 Rakete
Gewicht: 13,6 kg

Raketenwaffen, im Verlauf des Krieges entwickelt, waren das perfekte Werkzeug zum Zerstören von Panzern und Fahrzeugen. In bestimmten Situationen konnten sie auch verwendet werden, um Löcher in Wände zu sprengen – als improvisierte Flucht- oder Angriffsroute.

Spieltipps: Die Bazooka ist in vielen Situationen einsetzbar. Mit ihr können Sie Löcher in Mauern schießen oder Ziele zerstören.

Verwendung: Sie müssen die Bazooka aufstellen, um zu feuern. Drücken Sie auf "Sekundärangriff", um die Waffe zu schultern.

Alliierte Para
 
Luftlandetruppen erscheinen nur auf "Para"-Karten. Paratroopers können ihre Wahl unter allen normalen Waffen sowie unter ihren speziellen Waffen treffen (Greasegun und Karabiner mit abklappbarer Schulterstütze). Wie die normalen Klassen führen sie je nach gewählter Hauptwaffe eine gewisse Zahl an Granaten mit sich.

 

DEUTSCHE KLASSEN

Grenadier

Hauptwaffe: Karabiner 98K Gewehr mit Bajonett
Munition für Primärwaffe: 13 Clips, je 5 Patronen
Sekundärwaffen: Luger Pistole, Spaten
Granaten: 2
 
Genau wie der alliierte Rifleman ist der Grenadier eine sehr vielseitige Klasse. Neben seinem präzisen, leistungsstarken Gewehr mit zugehörigem Bajonett besitzt er zwei Granaten, mit denen er großen Schaden anrichten kann.


K98

Funktionsweise: Bolzenwaffe
Kaliber: 8 mm Mauser
Munitionskapazität: Streifenmagazin mit 5 Patronen
Gewicht: 3,8 kg

Die Karabinergewehre wurden im 1. und 2. Weltkrieg an die meisten deutschen Infanteristen ausgegeben. In beiden Kriegen stellten sie ihre Zuverlässigkeit unter Beweis: Sie führten schwere Patronen über große Distanz präzise ins Ziel.  Auch ein aufsetzbares Bajonett gehörte zur Standardausrüstung.

Spieltipps: Neben der hohen Präzision des K98 auf große Distanz kann das Bajonett im Nahkampf eine sehr wirkungsvolle Waffe sein. Drücken Sie die Taste für "Sekundärangriff", um es zu aktivieren.

Stoßtruppe

Hauptwaffe: Karabiner 43
Munition für Primärwaffe: 8 Clips, je 10 Patronen
Sekundärwaffen: Luger Pistole, Spaten
Granaten: 2

Die Stoßtruppe führte die deutsche Antwort auf das amerikanische M1 Garand und das sowjetische SVT40 mit sich: das K43. Damit verfügte sie über eine äußerst feuerstarke halbautomatische Waffe.  Sobald der Schütze mit dem Rückstoß des K43 umzugehen weiß, kann diese Waffe den Ausgang eines Gefechts entscheidend beeinflussen.


K43

Funktionsweise: Halbautomatisch
Kaliber: 8 mm Mauser
Munitionskapazität: Magazin mit 10 Patronen
Gewicht: 3,8 kg

Um 1941-1942 konnte das Standardgewehr der deutschen Wehrmacht, die K98k, vom Feuervolumen einfach nicht mehr mit den halbautomatischen Gewehren der Sowjets konkurrieren. Als Reaktion auf diesen Nachteil entwickelten die Deutschen ein eigenes h albautomatisches Gewehr.  Zwar wurde es nie in einer Stückzahl hergestellt, die zur Ausrüstung aller Fronttruppen ausgereicht hätte, dennoch erwies sich das K43 (auch als "G43" bekannt) als wirkungsvolle Waffe, besonders für Scharfschützen.

Spieltipps: Das K43 ist dem Garand leistungsmäßig recht ähnlich: Für mittlere/lange Distanzen großartig, auf kurze Entfernungen nicht ganz so effektiv.

Unteroffizier

Hauptwaffe: MP40 Maschinenpistole
Munition für Primärwaffe: 7 Clips, je 31 Patronen
Sekundärwaffen: Luger Pistole, Spaten
Granaten: 1
 
Wie der Sergeant der Alliierten ist der Unteroffizier eine Klasse für Sturmangriffe sowie für den Nahkampf.  Diese Klasse ähnelt der des Scharführers stark, wobei die MP40 als Preis für den verringerten Rückstoß die geringere Durchschlagskraft aufweist.

MP40

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: 9 mm Parabellum
Munitionskapazität: Magazin mit 31 Patronen
Gewicht: 3,9 kg

Für die neue Kriegsführung, den Blitzkrieg, war eine neue Waffenart erforderlich.  Die K98 war zwar eine fantastische Bolzenwaffe, konnte aber nicht in jeder Situation das erforderliche Feuervolumen abgeben.  Das "Sub-Maschinengewehr" füllte die Lücke zwischen dem Gewehr und dem MG, und die MP40 war eines der ersten richtigen Sub-Maschinengewehre.

Spieltipps: Wie die Tommygun ist die MP40 eine der wenigen Schusswaffen, die auch in der Bewegung effektiv eingesetzt werden können. Die Präzision lässt dann natürlich stark zu wünschen übrig, doch das Feuervolumen der MP40 sorgt für Wirkung.

Sturmtruppe

Hauptwaffe: Sturmgewehr 44
Munition für Primärwaffe: 7 Clips, je 30 Patronen
Sekundärwaffen: Luger Pistole, Spaten
Granaten: 1

Die Sturmtruppen-Klasse ist mit dem ersten richtigen Sturmgewehr der Geschichte ausgerüstet. Diese Klasse kann praktische jede Rolle wirkungsvoll übernehmen.  Das mittlere Kaliber des Stg 44 gewährleistet ausreichende Durchschlagskraft bei minimalem Rückstoß.  Am besten eignet sich das Stg 44 für Feuerstöße mit 2 bis 3 Schüssen.

Stg 44

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: 8 mm (kurz)
Munitionskapazität: Gebogener Clip, 30 Patronen
Gewicht: 5,2 kg

Für die moderne Infanterie war das Sturmgewehr MP44 ohne Zweifel die größte Errungenschaften der Geschichte.  Es war die erste Waffe dieser Art, die eine kürzere Gewehrpatrone zum Einsatz brachte. Diese war wirkungsvoller als die Standardmunition von Pistolen, blieb aber auch bei Dauerfeuer trotzdem beherrschbar.  Wäre die Produktion der MP44 fortgesetzt worden, hätte sie jedes Gewehr und jedes Sub-Maschinengewehr der Wehrmacht ersetzt.

Spieltipps: Die MP44 ist eine gute Allround-Waffe.  Ihre Präzision liegt etwas höher als die des Sub-MG, daher kann sie sowohl auf lange als auch auf kurze Distanz eingesetzt werden.

Scharfschütze
 
Hauptwaffe: Karabiner 98k Scharfschützengewehr
Munition für Primärwaffe: 13 Clips, je 5 Patronen
Sekundärwaffen: Luger Pistole, Kamp fmesser
Granaten: Keine
 
Die Klasse des Scharfschützen ist nicht einfach zu spielen. In Bewegung benötigt er die Unterstützung seiner Mannschaft, doch hat er erst einmal eine gute Stellung gefunden, kann er sich auch gegen ganze gegnerische Einheiten halten.


K98 Scharfschützengewehr

Funktionsweise: Bolzenwaffe
Kaliber: 8 mm Mauser
Munitionskapazität: Streifenmagazin mit 5 Patronen
Gewicht: 5 kg

Mit einem einfachen Zielfernrohr-Aufsatz wurde die Standardwaffe der deutschen Infanterie ganz einfach zu einem Scharfschützengewehr umfunktioniert. 

Diese Vielseitigkeit war einer der Gründe, warum die K98 so lange im Dienst blieb.

Spieltipps: Wenn Sie sich ducken oder auf den Boden legen, können Sie das Hin-und-Her-Schwanken bei der vergrößerten Sicht stark reduzieren.  Aus dem Stand kann man mit dieser Waffe nur sehr schwer schießen.

MG-Schütze
 
Hauptwaffen: MG42 Maschinengewehr oder MG34 Maschinengewehr
Munition für Primärwaffe (MG42): 2 Kästen, je 250 Patronen
Munition für Primärwaffe (MG34): 5 Trommeln, je 75 Patronen
Sekundärwaffen: Luger Pistole, Spaten
Granaten: Keine
 
Der MG-Schütze war der Stützpfeiler der deutschen Militärdoktrin, deshalb war er für jede Einheit von enormer Bedeutung. Genau wie sein alliiertes Pendant benötigt der MG-Schütze in der Bewegung Unterstützung sowie Extra-Munition, sobald er in Stellung gegangen ist. Das MG42 bietet zwar mehr an roher Feuerkraft, doch spricht für das MG34 anstelle von Magazinkapazität und Feuerrate Präzision sowie der geringere Rückstoß.


MG34

Funktionsweise: Gurtzuführung, automatisch
Kaliber: 8 mm Mauser
Munitionskapazität: "Sturmmagazin" mit 75 Patronen
Gewicht: 12,1 kg

Wie so viele andere deutsche Waffen war das MG34 wahrhaft revolutionär.  Das MG34 war das erste MG der Welt, das in einer normalen Infanterieeinheit mitgeführt werden konnte: Es war leicht genug für einen Mann.  Es war außerdem so vielseitig, dass es je nach eingesetztem Zubehör zu einem leichten, mittleren oder schweren MG umgerüstet werden konnte.

Spieltipps: Das MG34 besitzt die höchste Präzision aller MGs. Auch nicht aufgestellt und in Bewegung wird eine gewisse Wirkung erzielt, obwohl die Aufstellung natürlich zu empfehlen ist.

MG-Verwendung: MGs sind praktisch nutzlos, wenn sie nicht aufgestellt sind.  Zum Aufstellen des Zweibeins drücken Sie "Knien" und "Sekundärangriff" (oder suchen Sie ein "MG-Nest", wo Sie das Zweibein auch im Stehen aufstellen können).

MG42

Funktionsweise: Gurtzuführung, automatisch
Kaliber: 8 mm Mauser
Munitionskapazität: Gurt mit 250 Patronen
Gewicht: 11,5 kg

Das MG34 war zwar revolutionär, doch hatte es auch mit Problemen zu kämpfen, besonders mit der hohen Empfindlichkeit gegenüber Staub und Schmutz.  Die Antwort auf diese Probleme war das MG42: Eine Waffe, die für ihre extreme Zuverlässigkeit und Gefechtswirkung berühmt wurde.  Ihre Feuerrate liegt so hoch, dass die alliierten Truppen ihren Klang bald zu fürch ten lernten: Das Geräusch ähnelte einem reißenden Baumwolltuch, da die Schüsse so kurz hintereinander erfolgten.  

Spieltipps: Das MG42 besitzt die höchste Feuerrate aller Waffen im Spiel. Der Lauf kann überhitzen, wenn Sie Ihr Feuer nicht kontrollieren.

MG-Verwendung: MGs sind praktisch nutzlos, wenn sie nicht aufgestellt sind.  Zum Aufstellen des Zweibeins drücken Sie "Knien" und "Sekundärangriff" (oder suchen Sie ein "MG-Nest", wo Sie das Zweibein auch im Stehen aufstellen können).

Fallschirmjäger der Achsenmächte
 
Fallschirmjäger kommen nur auf wenigen Karten vor. Fallschirmjäger können ihre Wahl unter allen normalen Waffen treffen sowie unter ihren speziellen Waffen (das FG42). Wie die normalen Klassen führen sie je nach gewählter Hauptwaffe eine gewisse Zahl an Granaten mit sich.

FG42

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: 8 mm Mauser
Munitionskapazität: Magazin mit 20 Patronen
Gewicht: 4,5 kg

Das FG42 wurde speziell für Fallschirmjäger entwickelt.  Aufgrund seines niedrigen Gewichts und der geringen Abmessungen eignete es sich perfekt für Luftlandetruppen. Und trotzdem sorgten die 20 Schuss von 8-mm-Mauser-Patronen für die Feuerkraft eines leichten MG.  Allerdings wurde das gewünschte Ziel nicht hundertprozentig erreicht. Da Gewicht und Länge der Waffe so gering ausfielen, eignete sie sich eigentlich nicht für die Gewehrpatronen von voller Größe.  Der Rückstoß ist daher so enorm, dass ein anhaltendes Automatikfeuer unmöglich ist. Die komplexe Konstruktion machte die Fertigung äußerst zeitaufwändig: Nur 7000 dieser Waffen wurden jemals hergestellt.

Spieltipps: Ohne aufgestelltes Zweibein ist das FG42 auf lange Distanz fast nutzlos.  Für den Nahkampf eignet es sich aber ausgezeichnet.

MG-Verwendung: Zum Aufstellen des Zweibeins drücken Sie "Knien" und "Sekundärangriff" (oder suchen Sie ein "MG-Nest", wo Sie das Zweibein auch im Stehen aufstellen können).

FG42 Scharfschützengewehr

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: 8 mm Mauser
Munitionskapazität: Magazin mit 20 Patronen
Gewicht: 4,5 kg

Diese Waffe ist mit der vorher beschriebenen FG42 identisch, außer dass sie anstelle eines Zweibeins ein Zielfernrohr trägt. 

Spieltipps: Das Zielfernrohr der FG42 sorgt nicht für mehr Präzision wie bei anderen Scharfschützengewehren. Der Zielbereich ist allerdings viel deutlicher zu sehen, daher eignet sich diese Waffe eher für Spieler, die sich gerne bewegen und nicht stationär arbeiten wollen.

Rocket Infantry 

Hauptwaffe: Panzerschreck-Raketenwerfer
Munition für Primärwaffe: 6 Geschosse für Panzerschreck
Sekundärwaffen: Luger Pistole, Spaten
Granaten: Keine

Panzerschreck

Funktionsweise: handgeladene Geschosse
Munitionskapazität: 1 Rakete
Gewicht: 13,6 kg

Raketenwaffen, im Verlauf des Krieges entwickelt, waren das perfekte Werkzeug zum Zerstören von Panzern und Fahrzeugen. In bestimmten Situationen konnten sie auch verwendet werden, um Löcher in Wände zu sprengen – als improvisierte Flucht- oder Angriffsroute.

Spieltipps: Die Panzerschreck ist in vielen Situationen einsetzbar. Mit ihr können Sie Löcher in Mauern schießen oder Ziele zerstören.

Verwendung: Sie müssen die Panzerschreck aufstellen, um zu feuern. Drücken Sie auf "Sekundärangriff", um die Waffe zu schultern.



BRITISCHE KLASSEN

Rifleman

Hauptwaffe: Lee Enfield No. 4 Mk1
Munition für Primärwaffe: 11 Clips, je 10 Patronen
Sekundärwaffen: Webley Pistole, Messer
Granaten: 2

Der Rifleman trägt eine Lee Enfield No. 4 Mk1.  Sie war eines der präzisesten Gewehre des Kriegs.  Schnell, aber sorgfältig zu zielen ist in dieser Klasse das Erfolgsgeheimnis. Lernen Sie, auf die obere Körperhälfte zu zielen, und Sie können den Gegner zurückdrängen.

Enfield

Funktionsweise: Bolzenwaffe
Kaliber: .303 Gewehr
Munitionskapazität: Streifenmagazine (zwei) mit 5 Patronen
Gewicht: 3,9 kg

Das Enfield-Gewehr war im Krieg das Standardgewehr aller Commonwealth-Truppen.  Einzigartig an der Waffe war die Möglichkeit, zwei volle Streifenmagazine zu laden. Damit wurde die Kapazität auf 10 Patronen verdoppelt.  Das Enfield wurde normalerweise mit einem "Nadelbajonett" ausgegeben, das aber meistens wegen seiner wenig durchdachten Konstruktion abgelegt wurde. 

Spieltipps: Wenn möglich, sollten Sie diese Waffe aus großer Entfernung und aus der Deckung einsetzen.  Da das Nachladen sehr lange dauert, ist das Gewehr im Nahkampf nur mit Schwierigkeiten zu verwenden.

Sergeant Major

Hauptwaffe: Sten Mk II
Munition für Primärwaffe: 7 Clips, je 30 Patronen
Sekundärwaffen: Webley Pistole, Messer
Granaten: 1

Diese Klasse ist hat ihre Stärke im Angriff.  Der leichte Rückstoß der Sten ist der Schlüssel zu seiner Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld.  Als exzellente Nahkampfwaffe war sie während des Kriegs erste Wahl für zahlreiche Kommandotruppen.

Sten

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: 9 mm
Munitionskapazität: Magazin mit 32 Patronen
Gewicht: 2,9 kg

Bei Kriegsbeginn besaß Großbritannien kein erwähnenswertes Sub-Maschinengewehr. In den ersten Kriegsjahren wurden die Thompson "Tommyguns" bestellt bzw. im Lend-Lease-Verfahren beschafft.  Allerdings erwies sich dieses Vorgehen als zu teuer, so dass Pläne für ein billiges, leichtes Sub-MG aufgelegt wurden, die jede 9-mm-Munition verschießen konnte – auch die von den Deutschen erbeutete. Die Sten war das Ergebnis: unglaublich billig, leicht und einfach zu verwenden.  Sie war bei der Truppe ebenso beliebt wie bei den Kämpfern der Résistance in Frankreich.

Spieltipps: Wie alle Sub-Maschinengewehre sollte die Sten vor allem auf kurze Distanz eingesetzt werden.  Sie ist die perfekte Waffe für die Sicherung von Häusern und Straßen oder für den Straßenkampf.

Marksman

Hauptwaffe: Enfield No. 4 (T) Scharfschützengewehr
Munition für Primärwaffe: 11 Clips, je 10 Patronen
Sekundärwaffen: Webley Pistole, Messer
Granaten: Keine

Mit einem der besten Scharfschützengewehre des Kriegs kann diese Klasse fast jeden Angriff im Keim ersticken.   Das Überleben dieser Klasse hängt von einer guten Positionierung ab. Dann greift man den Gegner an und zieht weiter.  Wenn Sie zu lange in einer Stellung bleiben, verrät Sie Ihr Mündungsfeue r.

Enfield Scharfschützengewehr

Funktionsweise: Bolzenwaffe
Kaliber: .303 Gewehr
Munitionskapazität: Streifenmagazine (zwei) mit 5 Patronen
Gewicht: 5 kg

Diese Waffe basiert auf der Enfield und wurde mit dem Zielfernrohr Nr. 32 ausgerüstet.  Die offizielle Bezeichnung lautete Mark I (T). Nur die präzisesten Enfields wurden für den Umbau zur Scharfschützenversion in Betracht gezogen.

Spieltipps: Wenn Sie sich ducken oder auf den Boden legen, können Sie das Hin-und-Her-Schwanken bei der vergrößerten Sicht stark reduzieren.  Aus dem Stand kann man mit dieser Waffe nur sehr schwer schießen.

Gunner

Hauptwaffe: Bren Leichtes Maschinengewehr
Ausrüstung mit Primärmunition: 6 Clips, je 30 Patronen
Sekundärwaffen: Webley Pistole, Messer
Granaten: 1

Das für seine überragende Zuverlässigkeit und Feuerleistung bekannte Bren-Maschinengewehr war der Rückhalt der Commonwealth-Truppen im 2. Weltkrieg.  Das von dieser Klasse verwendete Bren-Maschinengewehr ist äußerst flexibel und kann sowohl als schweres als auch leichtes Maschinengewehr in Angriff und Verteidigung eingesetzt werden.

Bren

Funktionsweise: Automatisch
Kaliber: .303 Gewehr
Munitionskapazität: Magazin mit 30 Patronen
Gewicht: 10,4 kg

Die ursprünglich in der Tschechoslowakei entwickelte Konstruktion der Bren weist einen Clip mit 30 Patronen, ein Zweibein und einen leicht zu wechselnden Lauf auf. Sie war eines der ersten leichten MGs der Welt und ohne Zweifel die beste Waffe ihrer Art in diesem Krieg.  Es wurden fünf Versionen der Bren entworfen, so auch ein Nachkriegsmodell, das die Standard-7,62-mm-Patrone der Nato verschoss.  Wie die amerikanische BAR kann sie ebenfalls unterstützend oder als Angriffswaffe verwendet werden.

Spieltipps: Die Bren kann beim Angriff in der Bewegung zum Einsatz kommen, wobei sie der starke Rückstoß aber schwerer bedienbar macht als ein Sub-Maschinengewehr.  Sie ist hauptsächlich für den Einsatz mit aufge stelltem Zweibein auf mittlere bis lange Distanz gedacht.

MG-Verwendung: Zum Aufstellen des Zweibeins drücken Sie "Knien" und "Sekundärangriff" (oder suchen Sie ein "MG-Nest", wo Sie das Zweibein auch im Stehen aufstellen können).

Rocket Infantry

Hauptwaffe: Piat-Raketenwerfer
Munition für Primärwaffe: 6 Geschosse für Piat
Sekundärwaffen: Webley Pistole, Messer
Granaten: Keine

Piat

Funktionsweise: handgeladene Geschosse
Munitionskapazität: 1 Rakete
Gewicht: 13,6 kg

Raketenwaffen, im Verlauf des Krieges entwickelt, waren das perfekte Werkzeug zum Zerstören von Panzern und Fahrzeugen. In bestimmten Situationen konnten sie auch verwendet werden, um Löcher in Wände zu sprengen – als improvisierte Flucht- oder Angriffsroute.

Spieltipps: Die Piat ist in vielen Situationen einsetzbar. Mit ihr können Sie Löcher in Mauern schießen oder Ziele zerstören.

Verwendung: Sie müssen die Piat aufstellen, um zu feuern. Drücken Sie auf "Sekundärangriff", um die Waffe zu schultern.

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